Co-op-Designer Kevin „monk“ Dong erzählt seine GeschichteBlizzard Entertainment|4. März 2018

Kevin „monk“ Dong ist das neueste Mitglied des Entwicklerteams für StarCraft II. Schon lange bevor er in die Rolle des Spiel-Designers schlüpfte, wo er an Co-op-Kommandanten und Mehrspielerausgewogenheit arbeitet, verband ihn jede Menge mit Spielen von Blizzard. Wir haben uns mit ihm zusammengesetzt, um zu erfahren, wie es zu seiner Begeisterung für StarCraft kam und wie er vom aktiven Communitymitglied zum Spieleentwickler wurde.

Viele wissen es vielleicht nicht, aber bevor du bei Blizzard angefangen hast, warst du schon jahrelang unter dem Namen „monk“ ein Teil der StarCraft-Community. Was waren deine ersten Erfahrungen mit StarCraft?

Kevin „monk“ Dong, Associate Game Designer für StarCraft II: Meine erste Berührung mit StarCraft hatte ich vor fast 20 Jahren, als das Spiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Ich war bei einem Freund der Familie zu Besuch und sein Sohn zeigte mir dieses Spiel, das er als „Warcraft II, bloß im Weltraum“ beschrieb. Ab da war ich praktisch süchtig danach und habe ständig mit Freunden zusammen gegen die K.I. oder 4vs4 auf der Karte BGH gespielt. Neben Pokémon war es wohl eines der einflussreichsten Spiele meiner Jugend.

Mein nächster Berührungspunkt mit Blizzard-Spielen war Warcraft III. Ich habe unzählige Stunden damit zugebracht, Profis beim Spielen zuzuschauen und die Spiele zu analysieren. Durch die Esports-Szene kam ich dann wieder zu StarCraft und der ganzen Profi-Szene in Korea. Ab 2007 habe ich mir jedes bisschen Inhalt von StarCraft I einverleibt, das ich in die Finger bekam. Im Zentrum des Ganzen stand TeamLiquid.

Wie hat sich deine Erfahrung mit der Veröffentlichung von StarCraft II verändert?

Kevin: Als StarCraft II veröffentlicht wurde, wusste ich, dass sich damit meine Vernarrtheit in die StarCraft-Reihe nur fortsetzen würde. Ich war ein relativ guter Spieler und erreichte zu Beginn von Wings of Liberty den Großmeister-Rang. Aber ich merkte schon bald, dass ich viel lieber über das Spiel redete, als es zu spielen. Also habe ich ehrenamtlich für TeamLiquid gearbeitet und am Anfang bloß zum Spaß Berichterstattungen und Artikel über Strategie verfasst. Mein stolzester Erfolg in dieser Zeit war ein Strategie-Guide von mehr als 100 Seiten über die Begegnung Protoss vs. Zerg. Irgendwann führte eins zum anderen und ich begann als Projektleiter in Vollzeit für TeamLiquid zu arbeiten.

Du hast dich auch eine Zeit lang als Influencer in der Hearthstone-Szene betätigt. Wie bist zu Hearthstone gekommen?

Kevin: Als Hearthstone veröffentlicht wurde, schoss auch mein Engagement für Esports in die Höhe. Ich habe schnell erkannt, dass ich das Spiel gut beherrsche. Damit ich mit den besten Spielern über Strategie diskutieren konnte, habe ich das vermutlich erste Hearthstone-Team gegründet: Liquid Value. Wenn ich daran zurückdenke, war das echt cool. Wir hatten sowohl ehemalige Persönlichkeiten aus der StarCraft-Szene als auch neue Hearthstone-Berühmtheiten wie TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan und ChanmanV. In meinen Hearthstone-Jahren war ich Spieler, Ersteller von Inhalten, Kommentator, Team-Manager und Turnierorganisator. Im Zuge dessen habe ich die Welt bereist. Alle StarCraft-Fans da draußen sollten sich mein Hearthstone-Match gegen Artosis anschauen!

Trotz meines großen Engagements für Hearthstone war ich immer noch Teil der StarCraft-Szene. Eine meiner wichtigsten Aufgaben war es, Blizzards Kontaktperson bei TeamLiquid zu sein. Über TeamLiquid habe ich auch an Projekten wie TSL, TLMC und verschiedenen anderen StarCraft-Turnieren wie den KeSPA Cup-Qualifikationsturnieren gearbeitet.

Hast du je darüber nachgedacht, selbst ein Vollzeitprofi zu werden?

Kevin: Ich würde lügen, wenn ich das abstreiten würde. Aber in meiner Jugend schien das zumindest in Amerika nie wirklich praktikabel, wenn man ein sicheres Einkommen haben wollte. Ich glaube, das wurde erst vor Kurzem wirklich möglich. Ich habe bei vielen Entscheidungen in meinem Leben eher zur Stabilität tendiert.

Was war deine Erfahrung mit Co-op-Kommandanten, bevor du Teil des Designteams wurdest?

Kevin: Irgendwann Anfang 2017 habe ich angefangen, mehr Zeit in Co-op statt im Versus-Modus zu verbringen. Aber mir hat es immer mehr Spaß gemacht, über Spiele zu reden, statt sie zu spielen. Noch gab es keine Community, die das beim Co-op-Modus in StarCraft ermöglichte. Also habe ich beschlossen, das selbst in die Hand zu nehmen. Ich habe eine Discord-Gruppe für die engagiertesten Co-op-Spieler gegründet, die ich kannte. Es wurden langsam mehr, bis sie schließlich die fast 100 Spieler zählte, die wir heute haben. Irgendwann haben wir angefangen, darüber zu wetteifern, wer von uns jede Karte mit jedem Kommandanten am schnellsten alleine schaffen konnte. Durch diesen Wettbewerb, sorgfältige Verbesserungen und Analyse konnte ich den Co-op-Modus so gut verstehen lernen, wie ich es heute tue.

Warum wolltest du für Blizzard arbeiten?

Kevin: Während der letzten fünf Jahre meines Lebens durfte ich mit hunderten von Mitarbeitern bei Blizzard interagieren. Zwei Dinge, die mir immer an ihnen auffielen, waren ihr immerwährender Optimismus und ihre Leidenschaft für ihre Spiele. Diese zwei Eigenschaften – ein positives Arbeitsumfeld und Begeisterung für die eigene Arbeit – sind die beiden wichtigsten Kriterien für mich, wenn ich mich für einen Arbeitsplatz entscheide. Darum habe ich bei TeamLiquid gearbeitet und darum arbeite ich jetzt bei Blizzard. Und überhaupt! So viele Leute träumen davon, an ihren Lieblingsspielen zu arbeiten. Das ist bei mir nicht anders.

Wie wurdest du vom aktiven Communitymitglied zum Spieleentwickler?

Kevin: Weil ich schon in verschiedenen Blizzard-Communitys aktiv war, wurde ich zu regelmäßigen Community-Treffen eingeladen, einschließlich derer für StarCraft II, StarCraft: Remastered und Hearthstone. Bei einem dieser Treffen erzählte ich Tim Morten, dem Production Director von StarCraft, dass ich einige Verbesserungsvorschläge für den Co-op-Modus hätte. Ich war überrascht, als Tim am nächsten Tag ein Meeting mit dem Co-op-Team ansetzte. Sie fanden meine Ideen wohl nicht schlecht, denn am gleichen Tag wurde ich ermuntert, mich auf eine Position als Entwickler zu bewerben.

Hattest du vor diesem Zeitpunkt darüber nachgedacht, als Spieleentwickler zu arbeiten?

Kevin: Um ehrlich zu sein, nein. Meine Freunde und ihre Eltern hatten alle traditionelle Berufe. Ich hatte keinen Spieleentwickler als Vorbild, der mir zeigte, dass ich mein Leben so führen könnte. Ich wusste, dass es den Beruf „Spieleentwickler“ gab, aber mir war immer schleierhaft, wie man dazu kommt. Erst als sich mir die Möglichkeit direkt bot, schien es mir eine realistische Berufswahl zu sein.

Als ich kritisch darüber nachdachte, merkte ich, dass das perfekt zu mir passte. Ich hatte einen Hintergrund in Recherche und Optimierung und liebte es, mehr über die Funktionsweise von Spielen herauszufinden. Ich hatte mit Erfolg bei der Entwicklung eigener Spielmodi wie Footmen Frenzy, Castle Fight und Desert Strike mitgeholfen. Und vor allem war meine Leidenschaft für StarCraft offensichtlich.

Als jemand, der auch „die andere Seite“ kennt, was sind die wichtigsten Dinge, die du in deiner Position als Entwickler bei Blizzard gelernt hast?

Kevin: Im Gegensatz zu den meisten Spielern hatte ich dank meiner Erfahrungen in dieser Branche und meiner Zeit bei TeamLiquid eine bessere Vorstellung davon, was hinter verschlossenen Türen bei Blizzard passiert. Aber ein Großteil meiner Erfahrung hat mit Esports zu tun, also war es definitiv eine Veränderung, einem Entwicklerteam beizutreten.

Ich würde es nicht unbedingt eine Überraschung nennen, aber ich fand den Ablauf der Spieleentwicklung sehr aufschlussreich. So wie viele Spieler dachte ich früher, dass der Entwicklungsprozess quasi nach dem Black-Box-Prinzip funktioniert. Dass ein Team von Leuten an einem Spiel arbeitet, das dann einige Monate später erscheint.

Gibt es an diesem Vorgang einen Aspekt, den die Spieler vermutlich überraschend finden würden?

Kevin: Die meisten Spieler würden vermutlich sagen, dass „ein gutes Verständnis des Spiels“ oder ähnliches die wichtigste Eigenschaft eines Entwicklers ist. Aber hier habe ich gelernt, dass gute Kommunikationsfähigkeiten und Teamwork sogar noch entscheidender sind. Ein großer Bestandteil der Entwicklung ist es, dem Team Ideen mitzuteilen und dann ihre Antwort zu verstehen.

Du hast erwähnt, dass du früher StarCraft II Co-op auf Zeit gespielt hast. Wie hilft dir deine Erfahrung mit Spielen auf Zeit dabei, Kommandanten zu designen oder auszubalancieren?

Kevin: Spiele auf Zeit bedeuten meistens, das Spiel an seine Grenzen zu bringen. Bei Co-op bedeutet das, jeden Kommandanten an seine Belastungsgrenze zu treiben. Für mich sind die Ergebnisse von Spielen auf Zeit Daten, mithilfe derer wir die Stärke und Belastbarkeit der Kommandanten unter gewissen Bedingungen einschätzen können. Das erlaubt uns auch Einblick darin, was die schnellsten oder effizientesten Strategien für jede Karte sind und ob sich mehrere Strategien für jeden Kommandanten eignen.

Zum Beispiel habe ich durch Spiele auf Zeit herausgefunden, dass Fenix‘ Scouts auf Nicht ohne meinen Kumpel seine beste Option scheinen. Andererseits wurden Scouts nicht gut mit fliegenden Gegnern fertig. Und wenn ihr die Scouts aus dem Original-StarCraft kennt, dann wisst ihr, dass das ein Problem ist.

Sich aber nur auf die Daten von Spielen auf Zeit zu verlassen, um die Stärke eines Kommandanten einzuschätzen, ist riskant. Es gibt viele Faktoren, die bei Spielen auf Zeit nicht zum Tragen kommen, darunter zum Beispiel, welche Kommandanten im späten Spielverlauf am mächtigsten sind oder wie gut ihr mit eurem Verbündeten zusammenarbeitet. Vor allem aber berücksichtigen Spiele auf Zeit nicht das Können der Spieler. 99,99 % der Spieler versuchen nicht, ihre Co-op-Spiele zu optimieren. Und das ist absolut in Ordnung!

Um auf die Frage zurückzukommen, welchen Entwicklungsaspekt viele Spieler nicht berücksichtigen: Ich glaube, die meisten Spieler denken nicht bewusst darüber nach, dass für die Spielbalance nicht nur die relative Stärke der Kommandanten wichtig ist, sondern auch das Können der Spieler. In einer perfekten Welt sollten Kommandanten auf jedem Spielniveau Optionen haben, die mächtig sind und Spaß machen. Neuere Spieler sollten einige Einheiten ansammeln und sie auf dem Schwierigkeitsgrad Normal mit einem einfachen Angriffsbefehl dirigieren können. Vielleicht könnten sie mit dieser Strategie und einem guten Partner sogar auf Schwierigkeitsgrad Brutal Erfolg haben. Aber erfahrenere Spieler sollten mächtigere Optionen haben, die zu meistern sowohl anspruchsvoller als auch befriedigender ist.

Welcher Co-op-Kommandant gefällt dir am besten?

Kevin: Das ist zwar ziemlich langweilig, aber mir gefällt das Design von Nova sehr gut. Am liebsten mag ich an ihr, dass sie gut für verschiedene Spielerniveaus ausbalanciert ist. Sie fühlt sich auf jedem Niveau mächtig an und macht Spaß. Spieler können ohne viel StarCraft-Erfahrung Space-Marines, Marodeure, Ghosts und Goliaths bauen und sie mit einem einfachen Angriffsbefehl zum Sieg führen. Wenn sie eine größere Herausforderung haben wollen, können die Spieler auch Belagerungspanzer, Falken und Ravens hinzufügen. Und das Beste daran ist, dass sich beide Optionen befriedigend anfühlen. Ich finde, der Spruch „leicht zu erlernen, schwierig zu meistern“ passt perfekt zu Nova.

Nova ist außerdem gut darin, je nach Karte verschiedene Armeezusammenstellungen zu fördern. Zum Beispiel sind Ghosts sehr gut gegen Zerg, aber fürchterlich gegen terranische Mech-Armeen. Goliaths sind sehr gut auf Shuttle zu Schutt, schneiden aber ziemlich schlecht auf Nacht des Grauens ab.

Bisher hast du nur an bestehenden Kommandanten gearbeitet. Freust du dich darauf, an deinem eigenen zu arbeiten?

Kevin: Definitiv. Verglichen mit dem Ausbalancieren bestehender Kommandanten braucht es völlig andere Fähigkeiten, einen völlig neuen Kommandanten zu erstellen. Ich freue mich darauf, zukünftigen Kommandanten meine persönliche Note zu verleihen.


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