StarCraft II

StarCraft II Multijugador competitivo – Resumen de la charla

StarCraft II Multijugador competitivo – Resumen de la charla

Flanqueado por estatuas de tres metros de altura de Raynor y Kerrigan, el escenario para las charlas del Hall A se fue llenando con la emoción de los visitantes que comenzaban a ocupar sus asientos. Del hall contiguo llegaban los ecos distantes de la World Championship Series, mientras TY y ByuN concluían la tercera serie del día inicial de la BlizzCon.

Pasó un tiempo hasta que la mayoría de la gente se hubo sentado y el equipo de diseño, compuesto por David Kim (Diseñador jefe del multijugador), Aron Kirkpatrick (Diseñador técnico sénior) y Michael Scipione (Diseñador técnico), subió al escenario.

La mesa redonda empezó discutiendo la relación entre los diseñadores y la comunidad. La colaboración con la comunidad lleva ya casi dos años siendo una parte esencial del proceso de diseño de StarCraft II. Kim explicó en qué medida se ha beneficiado el equipo de diseño de las opiniones y la perspectiva de esta apasionada comunidad de jugadores.

Kim prosiguió hablando del objetivo principal del equipo de diseño de StarCraft II: fomentar la maestría a través de la estabilidad. Al trabajar con la comunidad, hemos podido explorar el estado actual de Legacy of the Void y trabajar después en desarrollar un gran parche para mejorar el juego.

Este gran parche incluye varios rediseños completos de unidades y numerosos cambios de equilibrio para cada una de las razas. La primera de las que se habló fue la terran.


Se puede decir que este gran parche, en su estado actual, implementaría los cambios más importantes para los terran. Toda la rama tecnológica mecánica se va a rediseñar para que funcione de una forma radicalmente distinta. Las unidades mecánicas, tal y como están ahora, a menudo han demostrado ser una opción tecnológica inferior en los niveles más altos del multijugador de StarCraft II; esperamos que las mejoras a unidades como el tanque de asedio y el ciclón cambien la situación.

Los ponentes se metieron de lleno a comentar estas dos unidades específicas, pues están pensadas para ser la parte central de lo que será «la nueva mecánica».

Mecánica: el tanque de asedio y el ciclón

Si alguna vez habéis intentado defender un área específica con una composición mecánica, sin duda habréis notado que muchas veces puede ser una empresa bastante arriesgada. La movilidad de las unidades mecánicas, gracias a los ágiles ciclones, los erebiones y los tanques de asedio elevados por el medevac, era una herramienta imprescindible para aprovechar al máximo el potencial de esta rama tecnológica. Por tanto, los ejércitos mecánicos no siempre se quedaban en el mismo sitio mucho tiempo.

Michael Scipione expresó la fantasía y la importancia del control de zona para la composición mecánica, y mostró vídeos de unidades que sufrirían ajustes para adoptar dicha característica. Por ejemplo, se veía que el tanque de asedio perdería la capacidad de ser transportado si era asediado (mediante medevacs). Asimismo, el ciclón perdería su capacidad de atacar y moverse simultáneamente. A pesar de estas pérdidas, ambas unidades recibirán un aumento considerable a su daño, cada una de un modo.

El ciclón, por ejemplo, va a recibir un aumento fijo del DPS, así como un bonus de daño contra unidades blindadas, mientras que el tanque de asedio también verá duplicado su daño contra blindajes junto a un aumento general en el DPS. Estos cambios antiblindaje están pensados para, entre otras cosas, hacer que la mecánica sea una composición viable contra los protoss, de los que el equipo de diseño hablaría más adelante.

Cambios generales

Además de estos importantes rediseños al tanque de asedio y al ciclón, se habló también de numerosos cambios a los terran. El equipo habló del nuevo crucero de batalla, que ahora depende de los tiempos de reutilización (en vez de la energía) para lanzar sus habilidades, y también mencionó cómo los thors serán más poderosos contra unidades aéreas debido a los cambios que dichas unidades van a recibir.

El debate fluyó de forma natural a los protoss, mientras se mostraba una batalla entre un ejército mecánico terran y varias tempestades. Se ha reducido de forma drástica el alcance de las tempestades contra unidades terrestres, pero se les ha equipado con una nueva habilidad que paraliza unidades en zonas pequeñas, lo que les permite acercarse y eliminar a las fuerzas terran.

En las pantallas a los lados del escenario apareció una diapositiva: «UNIDADES DEL ACCESO», «UNIDADES DE ACOSO», «UNIDADES AÉREAS». Estas eran las áreas de los protoss que iba a tratar el gran parche, y el primer ejemplo lo tuvimos en un vídeo del templario tétrico.

El templario tétrico es una unidad que, aunque se usa bastante al principio de la partida, va perdiendo relevancia a medida que pasa el tiempo. El equipo explicó que esperan aportar más utilidad de final de partida a la capacidad de acoso del templario tétrico mediante la incorporación de Zancada sombría, una habilidad de teletransporte de corto alcance muy similar a Traslación. No obstante, para poder investigarla se necesita una cara mejora, por lo que no se cree que vaya a afectar de forma significativa a las estrategias de avance rápido.

Tras hablar del templario tétrico, la charla pasó a reflexionar sobre el portanaves. Scipione subrayó lo interesante que es el portanaves cuando se dirige manualmente, por lo que se van a hacer cambios para incentivar la microgestión de dichas unidades. Se va a eliminar la habilidad Lanzar interceptores, que permitía «colocar y olvidar»; en su lugar se va a reducir el coste actual de los interceptores a una quinta parte (5 minerales frente a 25 minerales) y se crearán de forma automática en todo momento. El objetivo es proporcionar una recompensa mayor a los jugadores que consigan mantener los portanaves con vida.

Después de que una bandada de interceptores terminara de eliminar una base zerg en las pantallas, un enorme hidralisco se presentó ante el público. Mientras otros nombres de unidades aparecían sobre el escenario (pesteling, infestador, gestador), la palabra «hidralisco» venía seguida de la frase «como unidad básica».

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Para poder unirse a las otras «unidades básicas» de los zerg, el hidralisco va a recibir en general una gran mejora. En primer lugar, tendrá un aumento fijo de +1 a su alcance, lo que aumenta drásticamente su capacidad de combate. En segundo lugar, cuando un jugador complete la mejora única del hidralisco, aumentos musculares, la unidad recibirá ahora un 10% adicional de velocidad sobre biomateria, lo que le aporta una mayor utilidad defensiva frente naves de evacuación y acoso. La intención tras estos cambios es hacer que el hidralisco sea un compromiso tecnológico tan viable como las opciones más comunes, como mutaliscos o cucarachas/asoladores.

Tras el hidralisco, Scipione mostró después el nuevo infestador y sus habilidades de enterrarse que servirán para que la detección móvil sea un componente más importante contra los zerg. También se mostró el nuevo gestador, que tiene un coste mucho menor, y un alcance de Descenso en picado mucho mayor para sus langostas. Las langostas verán reducido su daño, pero el nuevo gestador, más barato, debería convertirse en general en una herramienta de acoso más viable.


Cambios exploratorios debatidos

Tras cubrir los cambios que llegarían al juego, Aron Kirkpatrick trató brevemente la cuestión de incorporar nuevas unidades, tema que se ha explorado en profundidad pero que por ahora se ha rechazado.

Se consideró ampliamente incluir al goliat, por ejemplo, y de hecho se probaron internamente numerosas versiones. En su estado actual, la rama mecánica tiene puntos débiles, pero también tiene unidades desaprovechadas que se van a ajustar para llenar estos huecos. Así, se determinó que no se podía encontrar un goliat que no se solapase en gran medida con otras unidades, o que no se distanciara del nuevo enfoque de control de zona pensado para la composición.

También se habló mucho sobre añadir otra unidad para los zerg, pero el equipo de diseñó acabó haciendo referencia a una vieja ideología que les guio durante el desarrollo inicial de StarCraft II: la llamada «regla de las 15 unidades».

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 Aunque dicha cantidad se convirtió más en un símbolo que en un número específico, esta «regla» se estableció para que el equipo de diseño procurara mantener al mínimo el número de unidades y se centrara en añadir profundidad y complejidad de otras maneras. Se aludió a esta regla para discutir la creación de una nueva unidad zerg. Debido a la cantidad y diversidad de las unidades zerg, el equipo de desarrollo descubrió que le costaba encontrar una nueva unidad que no solapase las funciones de las unidades existentes. En consecuencia, pensaron que era mejor dejar la cantidad de unidades del juego a menos que encontraran una razón importante para cambiarla.


Avancemos

Como colofón, David Kim insistió en la importancia de trabajar con la comunidad para aportar estabilidad al juego y promover así la maestría entre los jugadores. Este gran parche de equilibrio se lanzará en las próximas semanas, y una vez que lo haga, será interesante esperar medio año para analizar sus efectos, y así poder hacer los cambios necesarios en la segunda mitad del año.

La presentación terminó con una ronda de preguntas y respuestas por parte del público. Si tenéis alguna pregunta que queráis hacer al equipo de diseño, ¡hacedla en los comentarios de abajo! Quizá podamos responder alguna directamente, o incluso discutirla con el equipo para tratarla en una actualización de los comentarios de la comunidad.

Como siempre, podéis hacernos llegar vuestra opinión en nuestra sección de comentarios, o en nuestras páginas de Facebook y Twitter. ¡Gracias por vuestro interés en el modo multijugador de StarCraft II, y por formar parte de esta comunidad, que ha sido decisiva en el desarrollo de este juego que tantas personas pueden disfrutar!

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