Actualización de equilibrio de StarCraft - 29 de octubre, 2019Blizzard Entertainment|29 de octubre de 2019

¡Hola a todos! En la efervescencia previa a la fase final de la WCS de este año, nos parece que es la ocasión perfecta para revisar las propuestas de principios de mes con una nueva perspectiva. Queremos aprovechar para darle las gracias a Wardi por organizar el Balance Test Mod Invitational, donde pudieron verse en acción estos cambios. Tras ver cómo se desarrollan las partidas y tomar nota de todas las opiniones, os contamos algunos cambios que queremos hacer en la cola de pruebas:


Ajustes a los cambios anteriores:

  • Revertido: Se ha aumentado la salud del vikingo de 135 a 150.

Visto lo visto en los comentarios, hemos decidido retirar este cambio por las consecuencias que tiene el aumento de poder del vikingo en partidas de terran contra terran y en los primeros compases de las partidas en general. Si el vikingo tiene alguna debilidad, nos parece que queda patente más tarde, cuando aparecen las unidades más avanzadas y las habilidades de área de efecto. Por tanto, si fuese necesario, preferimos modificar las unidades de la última fase de la partida de otras razas (como las tempestades) a modo de compensación en lugar de ajustar al vikingo de forma directa.

  • Revertido: Se ha aumentado el tiempo de reutilización del salto táctico del crucero de batalla de 71 segundos a 86 segundos.
  • Revertido: Se ha eliminado la investigación de la mejora parásito neural. Ahora el infestador dispone de parásito neural por defecto.
  • Modificado: Ahora el salto táctico aturde y deja vulnerable al crucero de batalla durante 1 segundos antes de que se teletransporte.

En la última actualización probamos varios cambios orientados a aumentar las opciones para contrarrestar al crucero de batalla. No obstante, nos gusta mucho el uso que se le da actualmente a esta unidad. Tras revisar los comentarios, queremos reducir y modificar los cambios que realizamos para que luchar contra los cruceros de batalla sea más justo sin que ello afecte a la jugabilidad de esta unidad.

Por tanto, vamos a eliminar los cambios en el tiempo de reutilización del salto táctico y a restablecer la mejora parásito neural. Además, mantendremos el periodo de vulnerabilidad del salto táctico con una modificación importante: los efectos de «aturdimiento» como matriz de interferencia, crecimiento fúngico y abducir ya no cancelarán la habilidad ni impedirán su uso. Con este cambio, el salto táctico se parecerá más a la retirada estratégica y a la retirada en masa.

  • Revertido: Nueva mejora en el consejo crepuscular. Impacto penetrante otorga al fanático la capacidad de infligir +8 de daño a los enemigos con el impacto de cargar.
  • Revertido: Se ha aumentado la salud de la adepta de 70 a 80.
  • Revertido: Se han reducido los escudos de la adepta de 70 a 60.
  • Revertido: Nueva mejora del consejo crepuscular. Protección amplificada aumenta los escudos de la adepta de 60 a 80.

También nos gustaría aparcar de momento estos cambios para probar algunas alternativas. Con respecto a los fanáticos, hemos notado cierta controversia con respecto al nivel de poder de los protoss tras el cambio. En cuanto a las adeptas, hemos visto comentarios que dicen que la actualización no ha tenido un efecto palpable sobre ellas, así que, si la volviésemos a lanzar, modificaríamos las estadísticas ligeramente.


Nuevos cambios:

Biomateria

  • Ya no se pueden cancelar los tumores de biomateria activos.

El año pasado hicimos algunos cambios en la propagación de biomateria para incentivar las estrategias en torno a su anulación. Este año nos gustaría ir un paso más allá, en este caso con respecto a los duelos entre erebiones y reinas a los que estamos tan acostumbrados. Nos parece que este cambio aumentará tanto la interacción entre los jugadores como el techo de habilidad de todos los involucrados.

Superamo

  • Se ha aumentado el coste de investigación del caparazón neumatizado de 75/75 a 100/100.

Cuando realizamos el cambio para reducir el coste de esta mejora, teníamos muchos comentarios que se quejaban de lo complicado que era diferenciar y detectar las distintas variantes de las ofensivas totales con los inmortales en partidas de protoss contra zerg. Desde entonces nos habéis dicho que los zerg se defienden mejor antes las ofensivas totales, y que los cambios al prisma de distorsión del mismo parche fueron suficientes para resolver este problema. Además, creemos que esta mejora es omnipresente en partidas zerg contra terran y zerg contra protoss, lo que hace que los jugadores no vean tantas posibilidades de sorprender a sus oponentes zerg. Por lo tanto, vamos a revertir el cambio anterior para que haya que pensar mejor cuándo llevar a cabo esta investigación.

Infestador

  • Se ha eliminado la habilidad terran infestado.
  • Nueva habilidad: Velo microbiano
    • Crea un velo que oculta a las unidades terrestres que tiene debajo y reduce un 50 % el daño que reciben de las unidades aéreas.
    • Dura 11 segundos.
    • Coste de energía: 100.
    • Alcance de lanzamiento: 9.
    • Radio: 3.
  • Nueva mejora del foso de infestación: Evolucionar velo microbiano. Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 150/150.
    • Duración de la investigación: 79 segundos.

Aunque no hemos descartado por completo los cambios propuestos al terran infestado, nos gustaría probar una alternativa. Esta nueva habilidad está diseñada para reemplazar la función antiaérea de la habilidad terran infestado. No obstante, la diferencia principal es que el velo microbiano supone un multiplicador de potencia en lugar de actuar como un único hechizo poderoso. Ahora los grandes grupos de infestadores serán mucho menos poderosos que antes, y habrá que combinarlos con otras unidades terrestres zerg para aprovechar todo su potencial.

La primera versión de esta habilidad se encuentra en la colmena, ya que nos parece que desbloquearla en la guarida restringe demasiado la jugabilidad aérea en la fase intermedia de las partidas. Además, como se trata de una de las habilidades más experimentales y únicas que hemos creado, haremos muchos cambios en sus estadísticas en caso de lanzarla de forma oficial.

Como nota aclaratoria, esta primera versión del hechizo no protegerá a los edificios ni a los colosos. Además, tampoco ofrece protección frente a ataques de oráculos, colosos o el cañón yamato, y tampoco se puede lanzar mientras el infestador esté enterrado.

Red nydus y oruga nydus

  • Se ha aumentado el coste de la oruga nydus de 50/50 a 75/75.

En términos generales, nos parece bien que este año se haya utilizado más la oruga nydus y creemos que una de las claves es el coste reducido de 50/50 (en comparación con el 100/100 del año pasado). Sin embargo, también pensamos que la oruga nydus es demasiado barata en estos momentos, sobre todo en las fases inicial e intermedia de la partida después de construir una red nydus. En esa etapa de fragilidad económica, una oruga nydus malograda puede no ser castigo suficiente para los zerg, y solo la amenaza de las estructuras nydus podría bastar para que el enemigo mantenga a su ejército en la base.

Como ya tenemos dos propuestas de cambios para la red nydus y la oruga nydus, vamos a evaluar qué cambios aplicamos, aunque también existe la posibilidad de que implementemos los tres. No obstante, al mismo tiempo, queremos asegurarnos de mantener un porcentaje de su poder, pues creemos que es fundamental para fomentar opciones de ataque polivalentes por todo el mapa para los zerg y desmontar las estrategias de atrincheramiento enemigas en los últimos compases de la partida.

Fanático

  • La mejora cargar ya no ofrece al fanático +8 de daño al impactar, sino que aumenta la velocidad de movimiento de 3,15 a 4,72 (en lugar de 4,13).

Una de las cosas que nos preocupan de los fanáticos es su poder inmediato, en especial si se tiene en cuenta su facilidad de uso y lo relativamente difícil que es defenderse de ellos. Por ello, queremos probar a intercambiar ese poder por algo más de movilidad. También se recuperaría la clásica relación entre los fanáticos con mejora armamentística y los zergling con mejora de caparazón. Puesto que un trueque de daño por velocidad traslada su poder a una parcela radicalmente distinta, consideramos que este cambio es muy experimental. Estaremos especialmente pendientes del efecto del aumento de velocidad a la hora de mantener las distancias al luchar contra unidades con estimulantes.

Adepta

  • Se ha rediseñado gujas resonantes. En lugar de aumentar la velocidad de ataque de las adeptas un 45 %, la aumentará un 60 % durante 6 segundos tras completar una transferencia psiónica.

Creemos que las adeptas presentan dos problemas principales: Su función se solapa con la de los fanáticos y se considera que ofrecen poca utilidad en la fase final de partida, algo que pensamos que se debe a que los fanáticos las eclipsan. No solo se asemejan las circunstancias de sus enfrentamientos contra determinadas unidades enemigas, sino que tanto fanáticos como adeptas se controlan y funcionan de forma parecida por ser potentes unidades de vanguardia con atacar-mover (internamente, las llamamos «unidades opresoras»). Esta situación se complicaba con la anterior versión de la mejora gujas resonantes, que multiplicaba el poder directo de las adeptas y les restaba originalidad y atractivo, algo que creemos que se fundamenta en su habilidad transferencia psiónica.

Dicho esto, el nuevo rumbo que nos gustaría tomar con las adeptas es rediseñar la mejora gujas resonantes para apartarlas de su rol como potente unidad opresora e identificarlas más mediante su habilidad característica transferencia psiónica. Con esta nueva mejora, a largo plazo, las adeptas tan solo alcanzarán un 92 % del daño mejorado anterior al usarlas de forma óptima en combates directos. No obstante, su ráfaga de daño será más efectiva, por ejemplo, tras teletransportarse a su sombra para atosigar por sorpresa a obreros o cuando sea necesario detener un avance con soldados/tanques. Al mismo tiempo, seguirá habiendo formas evidentes de contrarrestarlas, como usar pesteling o minas viudas, construir muros de edificios o huir hasta que se agote su bonificación a la velocidad. Además, esta nueva mejora podría generar un tira y afloja en el que ambos jugadores tratarán de atacar durante su estado preferido de la adepta. Con suerte, después de este retoque, estas unidades tendrán una identidad más definida y se solaparán menos con los fanáticos, sobre todo en las partes media y final de partida. Al igual que sucede con otros ajustes experimentales, los números de la habilidad podrían cambiar.

Nave nodriza

  • Se ha añadido la etiqueta de unidad heroica.
  • Parásito neural ya no puede seleccionar unidades heroicas como objetivo.

Debido a la mayor potencia de la nueva versión de distorsión temporal, nos preocupa que el cambio de poder que se produce tras abducir una nave nodriza y luego usar parásito neural sea excesivo. Con este cambio (muy inspirado en su fantasía de juego), la nave nodriza siempre podrá contribuir al esfuerzo en combate del jugador protoss.


Corrección de errores

  • Ahora descarga de gran impacto del thor recibirá los valores de mejora correctos.
  • Se han actualizado las armas de oráculo, rayo de vacío y centinela para impedir que disparen más lento de lo previsto. Estas unidades no deberían disparar más lento que en la versión comercial del juego al cambiar de objetivo.
  • Ahora los iconos de armas y niveles de mejora de rayo de vacío y centinela aparecen en el panel de información, como debe ser.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el merodeador tuviese menos alcance del previsto.

Estos ajustes llegarán pronto a la cola de asignación de partidas de pruebas. Como siempre, queremos reiterar que no son definitivos y que prestaremos mucha atención a vuestras opiniones. Por último, para vuestra comodidad, aquí os dejamos una lista completa de los cambios.

Lista completa de cambios:


Terran

Erebion/murciélago infernal

  • Se ha reducido el coste de investigación de preignición infernal de 150/150 a 100/100.

Thor

  • Se ha reducido el daño de descarga de gran impacto de 40 (+15 contra unidades enormes) a 25 (+10 contra unidades enormes).
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización del arma descarga de gran impacto de 1,7 a 0,9.

Medevac

  • Se ha trasladado la mejora sistema de reignición acelerada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.
  • Además de reducir 5 segundos el tiempo de reutilización de iniciar postcombustión del medevac, esta mejora también aumentará su velocidad de movimiento básica de 3,5 a 4,13. No obstante, no alterará la velocidad de movimiento del medevac durante el efecto de iniciar postcombustión.

Liberador

  • Se ha trasladado la mejora balística avanzada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.
  • Ahora la mejora balística avanzada aumenta el alcance de los liberadores en modo defensor en 3, en lugar de 4.

Cuervo

  • Se ha aumentado el coste de energía de matriz de interferencia de 50 de energía a 75 de energía.
  • Se ha aumentado la duración de matriz de interferencia de 8 segundos a 11 segundos.
  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento del cuervo de 3,85 a 4,13.

Crucero de batalla

  • Ahora salto táctico aturde y deja al crucero de batalla en fase de vulnerabilidad durante 1 segundos antes de teletransportarse. En ese estado, el crucero de batalla puede recibir daño, pero salto táctico no se puede cancelar.
  • El cañón yamato ya no se cancelará solo si un objetivo entra en un transporte, se vuelve invisible o se entierra. Ahora el cañón yamato fallará y la habilidad entrará en tiempo de reutilización.

MULA

  • Se ha reducido la duración de 64 segundos a 63 segundos.
  • Ahora la MULA siempre intentará aparecer en el lado de los minerales que se encuentre más cerca de un ayuntamiento.

Zerg

Biomateria

  • Ya no se pueden cancelar los tumores de biomateria activos.

Superamo

  • Se ha aumentado el coste de investigación del caparazón neumatizado de 75/75 a 100/100.

Infestador

  • Se ha eliminado la habilidad terran infestado.
  • Nueva habilidad: Velo microbiano.
    • Crea un velo que oculta a las unidades terrestres que tiene debajo y reduce un 50 % el daño que reciben de las unidades aéreas.
    • Dura 11 segundos.
    • Coste de energía: 100.
    • Alcance de lanzamiento: 9.
    • Radio: 3.
  • Nueva mejora en el foso de infestación: evolucionar velo microbiano.
    • Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 150/150.
    • Duración de la investigación: 79 segundos.
  • Se ha reducido el alcance de parásito neural de 9 a 8.
  • Parásito neural ya no puede seleccionar unidades heroicas como objetivo.

Merodeador

  • Se ha reducido el tiempo de construcción de la guarida de merodeador de 86 segundos a 57 segundos.
  • Se ha reducido el alcance del merodeador de 9 a 8.
  • Nueva mejora en la guarida de merodeador: espinas sísmicas.
    • Aumenta el alcance del merodeador de 8 a 10.
    • Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 150/150.
    • Duración de la investigación: 57 segundos.
  • Se ha aumentado la duración de la investigación de garras adaptables de 54 segundos a 57 segundos.

Señor de la prole

  • Se ha reducido el alcance de control de la cría de 12 a 9.

Red nydus

  • Se ha aumentado el coste de la oruga nydus de 50/50 a 75/75.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la habilidad convocar oruga nydus de 0 a 14.
  • Se ha aumentado el retraso inicial de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.
  • Se ha aumentado el período de carga de la red nydus y la oruga nydus de 0,09 a 0,18.
  • Se ha aumentado el período de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.
  • Nueva mejora en la cámara de evolución: propulsión peristáltica.
    • Reduce el retraso inicial de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,36 a 0,18.
    • Reduce el período de carga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,09.
    • Reduce el período de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,36 a 0,18.
    • Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 57 segundos.

Protoss

Oráculo, centinela, rayo de vacío

  • Se ha corregido un error que provocaba que los ataques de haz infligieran más daño del que debían.

Fanático

  • La mejora cargar ya no ofrece al fanático +8 de daño al impactar, sino que aumenta la velocidad de movimiento de 3,15 a 4,72 (en lugar de 4,13).

Adepta

  • Se ha rediseñado gujas resonantes. En lugar de aumentar la velocidad de ataque de las adeptas un 45 %, la aumentará un 60 % durante 6 segundos tras completar una transferencia psiónica.

Observador

  • Se ha reducido la velocidad de movimiento del observador de 3,01 a 2,63.
  • Ahora la mejora aceleradores gravíticos aumenta la velocidad de movimiento en 1,31, en lugar de 1,51.

Rayo de vacío

  • Nueva mejora en la baliza de flota: turbinas de flujo.
    • Aumenta la velocidad de movimiento del rayo de vacío de 3,5 a 4,65.
    • Aumenta la aceleración del rayo de vacío de 2,8 a 3,76.
    • Con la mejora, la habilidad alineamiento prismático seguirá reduciendo la velocidad de movimiento del rayo de vacío a 2,625.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 57 segundos.

Tempestad

  • Se ha reducido el alcance de la sobrecarga cinética (antiaérea) de 15 a 14.
  • Se ha aumentado la salud de 150 a 200.
  • Se han reducido los escudos de 125 a 100.

Nave nodriza

  • Ahora la distorsión temporal también afecta a las unidades aéreas, además de a las unidades terrestres y los edificios.
  • Se ha reducido el retraso de la distorsión temporal de 3,57 segundos a 1,79 segundos.
  • Ahora tiene la etiqueta de unidad heroica. Parásito neural ya no puede seleccionar como objetivo a las unidades heroicas.