StarCraft II

Legacy of the Void - Cambios de Diseño al Multijugador

Legacy of the Void - Cambios de Diseño al Multijugador

StarCraft II: Legacy of the Void llegó con la renovación más grande para el multijugador que se haya visto en la historia de StarCraft II. Esta renovación trajo muchas mejoras, detalles más minuciosos para los que quieren dominar el juego y partidas que ahora se desarrollan de formas únicas sin importar lo que pase en los primeros minutos.

Aún así, creemos que podemos lograr que StarCraft II ofrezca una experiencia de juego todavía más divertida y competitiva, y nos gustaría explorar una serie de cambios importantes para implementar estas mejoras. Queremos que las pruebas de estos mapas sean más exhaustivas que las de los mapas de prueba que hemos utilizado en el pasado; no solo por la importancia de los cambios en sí, sino también por las mejoras que implementaremos y que explicaremos más detalladamente a continuación.

A fin de tener tiempo suficiente para un período de pruebas exhaustivo, comentarios y revisión, nos gustaría implementar estos cambios al final de la temporada de torneos de este año en noviembre. En las próximas secciones, hemos detallado los cambios que queremos explorar en profundidad y explicado los motivos detrás de ellos.


Para los terran, nuestro objetivo principal es mejorar la viabilidad de los ejércitos compuestos por unidades de la Fábrica, popularmente conocidos como composiciones "meca". Si bien los recursos de Legacy of the Void han funcionado muy bien en general, sin dudas tuvieron un efecto único en la efectividad del juego meca. Más allá de algunos mapas muy específicos (como Torres crepusculares) ha sido muy difícil para los jugadores usar una composición meca por lo difícil que es apoderarse de nuevas expansiones. Como los cambios en los recursos han tenido un efecto tan positivo fuera del juego meca, quisimos realizar algunos cambios en los mecas para que sean mejores en distintos tipos de mapas de StarCraft II.

El Ciclón

Planeamos explorar un rediseño completo del Ciclón para convertirlo en una unidad central con un poderoso ataque antiarmaduras contra unidades terrestres. La unidad seguirá siendo frágil para su costo, pero tendrá una velocidad de movimiento rápida. Así, el Ciclón podrá combinarse bien con el Demonio al principio de la partida para defender bases adicionales o para mantener al adversario contenido cuando se juega con un estilo más agresivo.

Cambios de diseño:

  • Se ha cambiado notablemente el arma antiterrestre.
    • Se ha cambiado el daño a 3 de daño (+3 contra unidades blindadas) y aumentado el alcance de 5 a 6; ataca una vez cada 0.07 segundos.
    • Se ha cambiado el valor de la mejora de arma de 2 a 1 para compensar por el nuevo valor de daño.
  • Se ha cambiado el nombre del arma a Cañón tornado.
  • No tiene arma antiaérea.
  • Se ha reducido la velocidad de movimiento de 4.72 a 4.13.
  • Ahora Fijar objetivo solo puede usarse sobre unidades aéreas. El alcance es el mismo, y ahora la habilidad inflige 160 de daño durante 14 segundos.
  • Se ha eliminado el lanzamiento automático para la habilidad Fijar objetivo.
  • Se ha reducido el costo de suministros de 4 a 3.
  • Se ha aumentado la salud de 120 a 180.
  • Ya no se necesita un Tecnolab para construirlo. Ahora el Ciclón puede construirse con un Reactor.
  • Ahora el diseño del misil de los ataques automáticos del Ciclón es más pequeño para evitar el desorden visual. Los misiles disparados por la habilidad Fijar objetivo no han cambiado.
  • Se ha eliminado del Tecnolab de la Fábrica la mejora de daño de Fijar objetivo del Ciclón.

Antes y Después:

El Tanque de Asedio

Esta unidad icónica es una parte fundamental de la composición meca. Después de varios intercambios con los jugadores, descubrimos un aspecto clave: la movilidad adicional que ofrece la capacidad de recoger unidades de los Evameds en Legacy of the Void también causó la pérdida de uno de los aspectos más distintivos del Tanque de asedio: su increíble efectividad para el control de área. No obstante, la construcción de Evameds (una unidad que solo sana unidades biológicas) no suele ser la mejor opción para los jugadores de mecas, que entonces no pueden aprovechar al máximo las fortalezas del Tanque de asedio.

Sin embargo, si eliminamos la capacidad de los Evameds de recoger Tanques de asedio para reducir su movilidad, podemos justificar otorgarles un gran aumento de daño y revitalizar su capacidad de asegurar el dominio de áreas específicas del mapa. De este modo, también se reduciría la superposición de la unidad con la Mina viuda, que también sirve como herramienta para infligir gran cantidad de daño pero con más movilidad (similar a la combinación actual de Tanques de asedio y Evameds).

Cambios en el Tanque de asedio:

  • Se ha aumentado el daño del Tanque de asedio de 35 (+15 contra unidades blindadas) a 40 (+30 contra unidades blindadas).
  • Los Evameds ya no pueden recoger Tanques de asedio en Modo asedio.

35 (+15 vs blindado) daño versus 40 (+30 vs blindado) daño:

El Libertador y Thor

Desde su incorporación al juego, el Libertador ha visto mucha acción. Estamos de acuerdo con los comentarios de que actualmente es demasiado poderoso “en todos los aspectos”. Por eso queríamos eliminar la bonificación de daño contra unidades ligeras de su ataque antiaéreo. De este modo, todavía servirá como opción de hostigamiento contra las unidades terrestres durante el inicio de la partida y para el control zonal en la partida avanzada, pero se necesitará un mayor compromiso para que sean efectivos contra grandes cantidades de unidades aéreas pequeñas.

Para compensar este cambio, nos gustaría concentrarnos en amplificar las capacidades antiaéreas del Thor. Queremos explorar un aumento en el radio del daño por proximidad de los misiles Colihue, y también probaremos algunos cambios para la Tempestad y el Amo de la colonia para que el Thor contrarreste mejor a estas unidades. 

Cambio en el Libertador:

  • Se ha eliminado la bonificación de daño contra unidades ligeras del ataque antiaéreo.

Cambio en el Thor:

  • Se ha aumentado el radio del daño por proximidad de los Lanzamisiles Colihue de 0.5 a 0.6.
  • Modo Carga de alto impacto del Thor: Ahora el arma antiaérea, Cañones castigadores de 250 mm, tendrá prioridad sobre el arma antiterrestre, Martillo de Thor.

Antes y Después:

0.5 Radio de Ataque vs 0.6 Radio de Ataque:

La Banshee

Las Banshees son una unidad que nos gustaría poner en el foco de la escena. Para eso, primero nos gustaría probar qué sucede si eliminamos los requisitos para su mejora de velocidad. Sabemos que quizá terminen siendo muy poderosas con este cambio, y si eso sucede podemos reducir la velocidad adicional que otorga la mejora. Nuestro objetivo es darles el aumento de velocidad justo y necesario para que se usen más a menudo que ahora, y que la relación con las unidades que las contrarrestan sea más pareja.

Cambio en la Banshee:

  • Se ha eliminado el requisito del Núcleo de fusión para la mejora Rotores de hipervuelo.

El Vikingo

Queremos que la capacidad del Vikingo de transformarse sea útil para situaciones específicas, pero no queremos que los jugadores construyan Vikingos para el modo terrestre cuando no hay amenazas aéreas en la partida. Este cambio debería ayudar a lograr eso.

Cambio en el Vikingo:

  • Ahora el ataque automático inflige +8 de daño mecánico.

Sin bonificación vs bonificación (+8 vs Mecánico):

El Crucero de batalla

Si se elimina el requisito de energía para las habilidades del Crucero de batalla para que solo dependan de tiempos de recuperación propios, se abre la posibilidad de que el Crucero de batalla se use en jugadas más estratégicas. El uso de estas habilidades en el momento indicado marcará la diferencia entre jugar mejor o peor con la unidad, y esperamos que así el Crucero de batalla vea más acción.

Cambios en el Crucero de batalla:

  • Se ha eliminado la barra de energía.
  • Cañón Yamato y Salto táctico ya no necesitan energía para lanzarlas. En cambio, cada habilidad tiene un tiempo de recuperación separado.
  • El tiempo de recuperación de Cañón Yamato es de 71 segundos.
  • El tiempo de recuperación de Salto táctico es de 71 segundos.
  • Se ha eliminado la mejora Reactor Behemot (mejora de energía).

El Cuervo

Queremos que el Cuervo vuelva a ser parte de las partidas más a menudo, pero sin permitir que vuelva a estancar las partidas. Como los terran ya tienen muchas opciones de hostigamiento, queríamos aumentar la fortaleza del Cuervo en las batallas. Debido a la duración breve, poca salud y falta de movilidad de las Torretas automáticas, un aumento en el daño debería darles a los Cuervos un poco más de poder de fuego en combate, sin potenciar demasiado su capacidad de hostigar a los grupos de trabajadores.

Cambio en el Cuervo:

  • Se ha aumentado el daño de la Torreta automática de 16 a 24.

16 Daño vs 24 daño de Torreta automática:

Los protoss han pasado por cambios muy grandes en Legacy of the Void, y con esta mejora tenemos unas pocas cosas que queremos mejorar más. Para empezar, queremos que las interacciones de la raza con los mecas terran sean más interesantes. También nos gustaría aumentar el poder de los Zelot en ciertas áreas en comparación con las Adeptas o los Persecutores, así como realizar otras mejoras sorprendentes.

La Tempestad

En Legacy of the Void, hicimos cambios en el Inmortal y otras unidades para que los mecas sean una opción más viable para los jugadores terran que se enfrentan a protoss. Sin embargo, pronto fue muy claro que a los mecas terran les resultaba muy difícil enfrentarse a las Tempestades en partidas avanzadas. Debido al sorprendente alcance de asedio de la Tempestad contra unidades terrestres y aéreas y la eficiente relación entre suministros y costo de la unidad, crear muchas Tempestades era una respuesta sencilla contra los mecas terran.

En respuesta, nos gustaría aumentar el consumo de suministros de la unidad para emparejar su costo y efectividad, así como reducir el alcance de su ataque antiterrestre. Estas dos limitaciones están compensadas por una nueva habilidad cuyo objetivo es crear interacciones interesantes contra los Tanque de asedio.

Debido al notable aumento de efectividad del Tanque de asedio, hemos agregado una nueva habilidad para la Tempestad llamada "Esfera disruptora". Esta habilidad lanza una bola hacia el terreno que actúa como una herramienta zonal que fuerza a las unidades terrestres (en especial los Tanques de asedio) de esa ubicación a moverse a otro lugar. Esperamos ver distintas estrategias con esta interacción de acuerdo a la posición y composición de cada ejército.

Cambios en la Tempestad:

  • Se ha aumentado el costo de suministros de 4 a 6.
  • Se ha aumentado el daño antiterrestre de 30 a 35, pero no se ha cambiado el daño antiaéreo.
  • Se ha reducido el alcance del arma antiterrestre de 15 a 6.
  • Habilidad nueva: Esfera disruptora
    • Lanza una bola de energía inmediatamente y dispara a la ubicación objetivo.
    • Daña a las unidades terrestres y edificaciones en esa ubicación
      •  Inflige 450 de daño durante 32 segundos.
    • 43 segundos de tiempo de recuperación.
    • Radio del área de efecto: 1.95.
    • Alcance de lanzamiento: 13.
    • No inflige daño a las unidades aliadas.

Antes y Después:

Controla el campo de batalla con la 'Esfera disruptora':

El Zelot

En Legacy of the Void, las Adeptas y los Persecutores se han convertido en las unidades favoritas del Portal. Nos gustaría aumentar la velocidad de movimiento de los Zelot con la mejora Carga investigada. El objetivo de este cambio es mejorar notablemente su rendimiento contra unidades esquivas, como las unidades biológicas terran o los nuevos Hidraliscos sobre talo. De esta forma el Zelot podría convertirse en una unidad central en ciertas ocasiones, mientras que en otras, como cuando hay Acechadores enemigos, quizá sea mejor usar Adeptas o Persecutores. También, en las tácticas de hostigamiento con transposición, este cambio podría hacer que en ciertas ocasiones sea mejor transposicionar Zelots en lugar de Adeptas.

Cambio en el Zelot:

  • Ahora la mejora "Investigar Carga" aumentará la velocidad de movimiento del Zelot de 3.85 a 4.13.

El Portanaves

En el caso del Portanaves, creemos que la incorporación de la habilidad “Desplegar Interceptores” tuvo un impacto negativo en el juego. En la mayoría de los casos, esta habilidad era solo una prueba de hacer clic en el momento adecuado antes de que el Portanaves cayera. Por eso, nos gustaría ir en otra dirección y reducir el costo de los interceptores, para que el rol del Portanaves sea más claro y su potenciación más significativa. 

Si los interceptores son más baratos, los jugadores tendrán que concentrarse más en derribar a los Portanaves que en la actualidad. Este cambio, junto con los cambios anteriores en el control de los Portanaves e Interceptores (para que sean más parecidos a lo que eran en Brood War), debería posibilitar microestrategias avanzadas con el Portanaves y que el impacto de la unidad en las partidas refleje la habilidad del jugador que las controla.

Cambios en el Portanaves:

  • Se ha eliminado la habilidad Desplegar Interceptores.
  • Se ha reducido el costo de 25 minerales a 5, y la construcción automática está habilitada desde el principio.

El Templario oscuro

Primero queremos mencionar que este es un cambio muy experimental, y debemos admitir que tenemos pocas esperanzas de que llegue a los servidores normales del juego. También queremos mencionar que de ninguna manera queremos potenciar a los Templarios oscuros en cuanto comienzan a formar parte de la partida, así que implementaremos una mejora que estará disponible luego de tener un Sagrario oscuro construido durante un tiempo. 

Dicho eso, nos gustaría agregar una habilidad con el objetivo de averiguar si la destreza de los jugadores con los Templarios oscuros puede enfatizarse, incluso después de que la detección se hace más frecuente. 

Cambio en el Templario oscuro:

Habilidad nueva: Andar sombrío

  • Permite que el Templario oscuro se teletransporte una distancia corta.
  • Se investiga en el Sagrario oscuro.
    • Costo: 150/150.
    • Tiempo de investigación: 121 segundos.
  • Tiempo de recuperación: 21 segundos.
  • Crea un efecto de humo visible con el lanzamiento.

Andar sombrío en acción:


Ha habido muchas estrategias nuevas con los zerg desde el lanzamiento de Legacy of the Void, pero sin dudas todavía existen algunas áreas donde pueden hacerse algunas mejoras. Queremos aprovechar esta oportunidad para experimentar con varios cambios de balance importantes para el Huésped del Enjambre, un nuevo diseño para el Infestador y sus habilidades, y cambios de balance en la fortaleza de las distintas opciones tecnológicas de los zerg. Esto quiere decir que habrá cambios en las unidades con las distintas opciones tecnológicas, así como un ajuste en el Devastador que nos parecía necesario, en especial con los cambios que planeamos realizar en el Tanque de asedio.

El Huésped de Enjambre

The new role of the Swarm Host in Legacy of the Void seems to be good, but unit balance has made it impossible to confirm this. The next few months give us an opportunity to test whether the role is indeed good, so we would like to significantly reduce the cost of the unit so that players are incentivized to use it. Depending on the results of this test, we can determine how to best make further moves accordingly.

Cambio en el Huésped del Enjambre:

  • Se ha reducido el costo del Huésped del Enjambre de 150/100 a 100/75.
  • Se ha aumentado el alcance de Descenso en picada de la Langosta de 4 a 6.

El Devastador

Con la incorporación del Devastador en Legacy of the Void, las composiciones con Cucarachas y Devastadores se volvieron muy populares en distintos tipos de partidas. Para lograr una mejor diversidad, queremos revisar tres unidades: el Devastador, el Hidralisco y el Uetzi. Para el Devastador, queremos agregar un marcador de blindaje para la unidad. Mientras este cambio sirva como respuesta a los cambios del Tanque de asedio, también tendrá un gran efecto en las partidas zerg contra protoss. Para compensar, nos gustaría hacer un par de cambios en el Hidralisco para agregar un par de opciones tecnológicas más. 

Cambio en el Devastador:

  • Se ha agregado un marcador de +Blindado.

Devastadores no blindados vs blindados:

El Hidralisco

Tenemos dos cambios en mente para el Hidralisco, y los dos tienen el objetivo de que el Hidralisco sea una unidad central del arsenal zerg. Primero nos gustaría cambiar el funcionamiento de la mejora de velocidad para que el comportamiento de los Hidraliscos sea igual al de las demás unidades zerg tanto sobre como fuera del talo. A este cambio se le suma que la mejora Evolucionar incrementos musculares potenciará la velocidad de movimiento básica del Hidralisco en todo momento (en lugar de solo cuando está fuera del talo).

La segunda área de cambios para el Hidralisco es un poco más experimental, pero nos preguntamos si los Hidraliscos podrían convertirse en una unidad más popular con aumentar su alcance en 1. Claro que observaremos estos cambios cuidadosamente, puesto que ya el primer cambio podría convertir a los Hidraliscos en una opción central (en especial si los enemigos zerg también esparcen talo), así que tendremos que probar estos cambios exhaustivamente para asegurarnos de tomar la mejor decisión para la unidad.

Cambios en el Hidralisco:

  • Se ha aumentado el radio de ataque de 5 a 6.
  • La mejora "Evolucionar incrementos musculares" seguirá otorgando +1 de alcance al Hidralisco, así como una bonificación del 25% a la velocidad de movimiento básica.
  • Se ha modificado la velocidad de movimiento del Hidralisco para que su cambio sobre talo sea igual al de las demás unidades. Ahora Incrementos musculares otorga un 25% más de velocidad de movimiento tanto sobre como fuera del talo.

Antes y Después:

El Uetzi

El Uetzi es la tercera unidad central que queremos analizar. Para incentivar a los jugadores a que usen esta opción tecnológica, queremos que los Uetzis sean más fuertes sin afectar seriamente las microestrategias de los jugadores cuando se dividen frente a ellos. Aumentar la vida de la unidad parecía una buena opción para lograr nuestros dos objetivos. 

Cambio en el Uetzi

  • Se ha aumentado la vida de 30 a 40.

Uetzis con 30HP vs 40HP:

El Infestador

El Infestador se merece un poco de amor, y hemos visto que este es un sentimiento compartido por nuestros jugadores. Con eso en mente, tenemos más cambios experimentales para probar en este frente (similar a los cambios de "Andar sombrío" del Templario oscuro). Si bien es cierto que estos cambios se salen un poco de los límites normales, tenemos curiosidad por averiguar si es algo más extremo lo que el Infestador necesita.

Nos gustaría explorar la incorporación de una habilidad nueva, "Túnel profundo", que permite que los Infestadores excaven un túnel hasta cualquier ubicación visible a cambio de un poco de energía. En segundo lugar, nos gustaría que los Infestadores lanzaran habilidades mientras están enterrados. Por último, para que la unidad sea más fácil de encontrar y apuntar, le hemos agregado un pequeño radio de colisión para cuando está enterrada; así los jugadores podrán seleccionarlos como objetivos de sus ataques y habilidades (como con Retroalimentación).

Cambios en el Infestador

  • Tiene un radio de colisión cuando está enterrado (pero más pequeño de lo normal).
  • Puede lanzar habilidades mientras está enterrado.
  • Habilidad nueva: Túnel profundo
    • Costo de maná: 50.
    • Puede lanzarse en cualquier ubicación visible del mapa.
    • Túnel profundo emite un sonido de advertencia para el enemigo al comienzo de la habilidad.

El Amo de la colonia

Con los cambios de los terran, queremos asegurarnos de que el Thor pueda contrarrestar a los Amos de la colonia. Por lo tanto, hemos reducido el alcance del Amo de la colonia para que sea igual al del ataque antiaéreo del Thor.

  • Se ha reducido el alcance de 11 a 10.

Recuerden que este es un adelanto preliminar y las cosas podrían ser considerablemente diferentes cuando los cambios se implementen en el juego luego de la temporada de torneos en noviembre. Dicho eso, estamos muy emocionados por el potencial que estos cambios tienen para mejorar la experiencia multijugador de StarCraft II. Por suerte, ¡el lanzamiento del primer mapa de prueba de balance es en el transcurso de esta semana! Como siempre, no se olviden de dejarnos sus comentarios a continuación.

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