StarCraft II

Multijugador de StarCraft II: Resumen del panel de la BlizzCon 2016

Multijugador de StarCraft II: Resumen del panel de la BlizzCon 2016

Custodiado por las estatuas de tres metros de Raynor y Kerrigan, el escenario de charlas del Salón A se fue llenando de emoción a medida que los asistentes tomaban asiento. Los ecos distantes de la World Championship Series llegaban desde el salón cercano donde TY y ByuN daban fin a la tercera serie del primer día de competencia de la BlizzCon.

Cuando buena parte de la concurrencia ya había tomado asiento, subieron al escenario tres miembros del equipo de diseño de StarCraft II: David Kim (Diseñador principal del multijugador), Aron Kirkpatrick (Diseñador técnico sénior) y Michael Scipione (Diseñador técnico).

Los diseñadores abrieron el panel con una descripción de la relación entre los diseñadores y la comunidad, cuya colaboración ha sido parte fundamental del proceso de diseño de StarCraft II durante casi dos años. Kim explicó en detalle cómo el equipo de diseño se ha beneficiado gracias a las opiniones y perspectivas de la apasionada y singular comunidad de este juego.

A continuación, Kim abordó el objetivo principal del equipo de diseño de StarCraft II: promover la maestría a través de la estabilidad. Trabajar junto a la comunidad nos ha permitido conocer el estado actual de Legacy of the Void y desarrollar un parche importante para mejorar el juego. Este parche incluye varias renovaciones totales de unidades y cambios de balance para las tres razas. Los primeros del panel fueron los terran.


Podría decirse que los cambios más relevantes se aplican a los terran. Toda la rama tecnológica mecánica se está renovando para que tenga funcionalidades nuevas. Antes del parche, las unidades mecánicas eran una elección desfavorable en las partidas Multijugador de los niveles más competitivos. Con las mejoras para el Tanque de asedio y el Ciclón procuramos cambiar esa situación.

El panel se concentró en esas dos unidades, puesto que la idea es que se conviertan en una parte central de los "nuevos mecas".

Meca: El Tanque de asedio y el Ciclón

Si alguna vez intentaste controlar un área específica con mecas, probablemente hayas notado que es una jugada peligrosa. La movilidad de los mecas, con Ciclones esquivos, Demonios y Tanques de asedio transportados por Evameds, era una herramienta que había que complementar para aprovechar al máximo el potencial de los mecas. Por eso, los ejércitos mecánicos no siempre se quedaban en el mismo lugar.

Scipione remarcó la importancia del control zonal de un ejército con mecas, y a continuación mostró videos de las unidades que se modificarán. Allí, por ejemplo, aparecía el Tanque de asedio sin la capacidad de transportarse con Evameds en modo Asedio. De manera similar, Ciclón aparecía como una unidad menos esquiva y más lanzada al frente de batalla. Aunque a primera vista estos cambios parecen totalmente perjudiciales para las unidades, en las dos se comprobó un notable aumento en su capacidad de daño.

El Ciclón, por ejemplo, ahora funcionará como una unidad que dispara rápido y sirve contra unidades blindadas con más daño que antes, mientras que el Tanque de asedio tendrá mucho más daño en el modo Asedio. Estos aumentos de daño contra unidades blindadas servirán, en parte, para que los mecas sean una composición viable contra los protoss.

Cambios generales

Además de los cambios drásticos en el Tanque de asedio y el Ciclón, se mencionaron una variedad de otros cambios para los terran. El equipo hizo un repaso del nuevo Crucero de batalla, cuyas habilidades ya no cuestan Energía, sino que solo tienen un tiempo de recuperación, y también mencionaron que el Thor será más poderoso contra las unidades aéreas gracias a los cambios planeados para esas unidades.

A continuación, la presentación se concentró en los protoss, y se mostró una batalla entre un ejército de mecas terran contra varias Tempestades. El alcance del arma antiterrestre de las Tempestades se había reducido notablemente, pero estaban equipadas con una habilidad nueva que paralizaba a las unidades en áreas pequeñas, lo que permitía que el resto de las unidades protoss avanzaran contra las fuerzas terran y las eliminaran.

A continuación, apareció una diapositiva en las pantallas a los lados del escenario: “UNIDADES DE LOS PORTALES”, “UNIDADES PARA HOSTIGAMIENTO” y “UNIDADES AÉREAS”. Estas fueron los objetivos principales de los cambios para los protoss en el parche. Para ejemplificar los cambios, se mostró un video del Templario oscuro. A pesar de ser una unidad muy usada en la etapa inicial de las partidas, el Templario oscuro no tiene muchas utilidades más adelante. El equipo explicó que esperan equilibrar las opciones de hostigamiento de los protoss limitando a las Adeptas y los Prismas de transposición, y dándoles más utilidad en partidas avanzadas a los Templarios oscuros con la incorporación de “Andar sombrío”, una teletransportación de corto alcance similar a Parpadeo. Sin embargo, como esta habilidad requiere una investigación costosa, no se espera que tenga un gran impacto en las estrategias de acometidas con Templarios oscuros.

Después del Templario oscuro, el panel pasó al Portanaves. Scipione destacó que el Portanaves es una unidad muy interesante cuando se le presta especial atención. Para motivar a los jugadores a controlar con más atención los Portanaves, se realizarán algunos cambios. Se eliminará la habilidad “casi pasiva” Desplegar Interceptores, y en cambio, los Interceptores costarán un quinto de su valor actual (de 25 a 5 minerales) y estarán configurados inicialmente como lanzamiento automático. El objetivo es recompensar adecuadamente a los jugadores capaces de mantener sus Interceptores con vida.

Después de que se mostrara una horda de Interceptores destruyendo una base zerg en pantalla, un Hidralisco se plantó frente al público. Varios nombres de unidades aparecieron en pantalla (Uetzi, Infestador, Huésped del Enjambre), y después de “Hidralisco” apareció la frase “como unidad principal”.

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Para estar listo para unirse a las otras “unidades principales zerg”, el Hidralisco recibirá una gran potenciación. Primero, la unidad tendrá +1 de alcance, lo que mejorará notablemente su capacidad de combate. Y cuando un jugador investigue la mejora única del Hidralisco "Incrementos musculares", la unidad tendrá un 10% más de velocidad de movimiento sobre el talo, para que sea mucho más útil en momentos defensivos contra estrategias con cápsulas de inserción y hostigamiento. La idea detrás de estos cambios es que el Hidralisco sea una unidad que valga la pena evolucionar, como las otras opciones más comunes de Mutaliscos o Cucaracha/Devastador.

Después del Hidralisco, Scipione presentó al Infestador y su nueva capacidad de lanzar habilidades estando enterrado, lo que servirá para que las herramientas de detección móvil sean un elemento más importante contra los zerg. También se presentó al nuevo Huésped del Enjambre. Su costo se redujo notablemente y sus Langostas tendrán más alcance de Descenso en picada. Si bien el daño de las Langostas también se reducirá, el nuevo Huésped del Enjambre ahora debería ser una opción de hostigamiento más viable.


Debate sobre cambios exploratorios

Después de repasar los cambios que efectivamente llegarán al juego, Kirkpatrick se refirió brevemente al tema de las unidades nuevas. El equipo investigó en profundidad esta idea pero finalmente decidió no llevarla a cabo por el momento. 

Por ejemplo, el equipo consideró seriamente la idea de incorporar al Goliat al modo competitivo del Multijugador y realizó pruebas con distintas versiones de la unidad. Como los mecas actualmente tienen puntos débiles, la incorporación del Goliat parece una opción viable. Pero como el área de mejoras tecnológicas ya tiene algunas opciones que no se usan demasiado y que van a ajustarse para compensar, llegamos a la conclusión de que no era posible crear una versión del Goliat que no se superpusiera con otras unidades o que no reemplazara el nuevo enfoque de control zonal que queremos agregar a la composición del ejército.

Para ejemplificar el modo en que se evalúa la posibilidad de incorporar unidades nuevas, Aron habló sobre una unidad zerg que había considerado el equipo de diseño. Después del análisis, el equipo hizo referencia a una vieja idiosincrasia que los había orientado en la primera época del desarrollo de StarCraft II: La regla de “No más de 15 unidades”.

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Si bien la cantidad terminó siendo un símbolo más que un número específico, esta “regla” se estableció para que el equipo de diseño mantuviera la cantidad de unidades al mínimo y buscara en cambio modos de profundizar y complejizar las existentes. Debido a la cantidad y diversidad actual de unidades zerg, el equipo descubrió que era difícil inventar una unidad nueva que no se superpusiera con las funciones de las unidades ya existentes. Por eso consideraron que lo mejor era mantener la cantidad actual de unidades, a menos que surja una razón de peso para modificarla.


Próximos pasos

En el cierre, Kim reiteró la importancia de trabajar con la comunidad para que el juego alcance cierta estabilidad y promover la maestría de las herramientas que ofrece. Después de la implementación del parche de balance, que ocurrirá en las próximas semanas, lo mejor será dedicar la primera parte del año a relevar su impacto para hacer los cambios necesarios en la segunda mitad del año. Así, el equipo de diseño expresó que están ansiosos por seguir trabajando con la comunidad como han hecho desde la última BlizzCon.

La presentación concluyó con las preguntas del público. Si tienes alguna pregunta para hacerle al equipo de diseño, puedes hacerlo en los comentarios a continuación. Puede que las contestemos directamente o las sometamos a debate con el equipo para publicarlas en una reseña sobre comentarios de la comunidad.

Como siempre, comparte tus opiniones en nuestra sección de comentarios a continuación o en Facebook. Gracias por tu interés en el Multijugador de StarCraft II y por formar parte de esta comunidad, que ha sido una pieza fundamental en el desarrollo del juego.

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