StarCraft II

Legacy of the Void, aperçu de la mise à jour d'équilibrage (20 août)

Legacy of the Void, aperçu de la mise à jour d'équilibrage (20 août)

Bonjour à tous !

Nous avons une importante mise à jour d’équilibrage pour Legacy of the Void. Les nombreux joueurs qui communiquent avec nous et nous donnent leurs avis dans notre discussion hebdomadaire Community Feedback Update savent à quoi s’attendre, mais, si vous voulez la liste de toutes les modifications et de leurs explications, voici tous les détails ! N’oubliez pas que ces changements ne sont pas encore définitifs, et nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez avant et après les avoir testés.

Modifications de mécanismes de gestion

  • Générer des larves ne crée plus que 2 larves par application, et le lancement auto est activé par défaut.
  • La MULE est supprimée.
  • Poussée temporelle est supprimée.

Comme nous l’avons évoqué ces dernières semaines, nous voudrions tester ces changements à plus grande échelle. Ils peuvent bien sûr nécessiter des ajustements d’équilibrage dans d’autres domaines, et nous vous saurions gré de garder cet aspect à l’esprit lors de vos tests. Prenons par exemple ce type de commentaire : « Supprimer Poussée temporelle est une mauvaise idée parce qu’obtenir Transfert prend beaucoup trop de temps ». Il n’apporte pas grand-chose, car adapter les temps de recherche ou de construction est facile si nous décidons qu’il faut conserver ce changement.

Suivant la suppression de Poussée temporelle, voici quelques bonus pour aider les Protoss en début de partie :

  • Le temps de recherche de la porte de transfert est réduit à 140 secondes, au lieu de 160.
  • Le temps de construction du disrupteur est réduit à 50 secondes, au lieu de 60.
  • Le Nexus apporte 1 point de ravitaillement supplémentaire.

Cyclone

  • L’attaque antiaérienne est rétablie, mais ses dégâts sont réduits.
  • Les dégâts contre les unités terrestres sont réduits.
  • Les améliorations sont remplacées par une nouvelle, qui augmente fortement les dégâts de Verrouillage contre les unités terrestres et aériennes.

Le rôle prévu pour le Cyclone est de contrer les unités aériennes tôt dans la partie, mais pas au point de bloquer toute stratégie aérienne contre les Terrans comme nous l’avons vu au début de la bêta. À cause de leurs performances honorables en vitesse, portée et dégâts contre tous les types d’unités, il n’a pas été rare de voir des armées composées exclusivement de Cyclones en fin de partie. Nous voulions marquer le coup, pour qu’ils soient utiles en fin de partie sans être pour autant la seule unité indispensable.

Amélioration de la Charge du zélote

  • Le bonus de vitesse est ramené au niveau de Heart of the Swarm.
  • La Charge inflige 30 points de dégâts à l’impact.

Nous tenons à avoir une différence claire entre le zélote et l’adepte. Pour nous, l’adepte est plus efficace dans les grands affrontements prolongés, et nous cherchions donc comment rendre le zélote supérieur dans les situations de harcèlement. Cependant, le pic de dégâts du zélote va également peser dans les grandes batailles, et nous allons donc mesurer exactement quand l’une des deux unités devient plus performante que l’autre.

Porte de transfert

  • La durée de transfert vers un pylône est fixée à 16 secondes.
  • Le pylône est renforcé par la présence d’un Nexus ou d’une porte de transfert dans son champ d’énergie :
    • La durée de transfert descend à 2 secondes.
    • La durée de transfert d’un prisme de transfert descend à 2 secondes également.

Au vu des résultats obtenus en interne, nous voudrions tester ce changement plutôt important pour voir s’il est bénéfique. À l’origine, nous considérons que le renforcement défensif est une bonne chose, car les Protoss ont actuellement du mal à suivre au niveau des extensions en milieu ou fin de partie. Et même si le passage à 16 secondes peut être une réduction trop brutale du potentiel offensif, nous tenons à tester avec une valeur aussi élevée pour mesurer rapidement les effets secondaires.

L’amélioration de la vitesse de débarquement du Médivac est supprimée

  • Nouvelle amélioration : Réservoirs de haute capacité. Elle augmente la durée du bonus de vitesse d’Allumage de la post-combustion de 50%.

L’amélioration actuelle du Médivac est trop puissante dans les situations de combat. Nous voulons en tester une autre affectant principalement les situations de harcèlement et de repli, et nous attendrons de voir comment elle fonctionne avant de décider quelle approche suivre.

Refonte du disrupteur

  • Le disrupteur tire désormais une boule d’énergie qu’il est possible de diriger.
  • Elle explose au bout de quelques secondes et inflige des dégâts importants.
  • La période d’invulnérabilité du disrupteur est supprimée. La boule d’énergie est invulnérable.
  • Si le disrupteur est détruit, la boule d’énergie est neutralisée.

Comme évoqué brièvement à la gamescom, nous avons complètement révisé le fonctionnement du disrupteur pour en faire une unité qui lance des engins explosifs vers les lignes ennemies. Pour nous, cette nouvelle version est très satisfaisante : elle garde l’aspect excellent du disrupteur observé dans la bêta, à savoir sa capacité à créer une situation de micro-gestion pour les deux camps à la fois, tout en ouvrant plus de possibilités de contre-attaque.

La durée d’affichage des positions possibles de l’ennemi en début de partie passe de 10 secondes à 25 secondes.

Nous avons pris en compte vos commentaires sur la durée trop courte de l’affichage des positions possibles. Nous avons essayé de trouver un équilibre, pour éviter qu’elle soit trop longue tout en laissant le temps aux joueurs de jeter un œil s’ils ne sont pas trop occupés. Nous allons donc tester 25 secondes et voir le résultat.

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