Évolution terminée : réinventer des unités emblématiques pour StarCraft IIBlizzard Entertainment|4 mars 2018

Quand une vingtaine de développeurs de Blizzard furent chargés de concevoir le tout premier StarCraft, ils n’avaient que peu de limites, si ce n’est leur imagination et un délai des plus courts. Et finalement, tout ce qu’ils voulaient, c’était tenter de faire un bon jeu de science-fiction.

« On avait déjà fait 2 jeux de high fantasy, se souvient Bob Fitch, ingénieur en chef sur le premier StarCraft, et on était tous fans de S-F. On avait vu Starship Troopers, Aliens, le retour, Star Trek… On voulait quitter la Terre et s’aventurer dans l’espace. »

Lorsque l’équipe a commencé à créer les 3 races de StarCraft, et ainsi les unités qui formeraient leurs armées, tout le monde a proposé de nombreuses idées et ce qui fonctionnait a été conservé. L’équipe responsable de StarCraft II, en revanche, devait composer avec le gigantesque héritage du premier opus. Ils savaient qu’ils devaient créer de nouveaux bâtiments et unités et concevoir de nouvelles mécaniques pour chaque race, tout en respectant l’essence même de StarCraft.

Le cuirassé, par exemple, a été inclus à StarCraft pour une raison logique : qui dit space opera dit énormes vaisseaux de guerre bien lourds à l’échelle des ambitions du scénario. Cependant, on ne le voyait que très rarement en partie compétitive, même sur Brood War. C’est pourquoi lorsque Dustin Browder et David Kim, respectivement directeur du jeu et responsable conception multijoueur de StarCraft II, se sont sérieusement attelés à cette suite dans le but avoué d’en faire un jeu compétitif intense et exigeant, ils ont fortement songé à le remplacer.

Une tentative bien futile.

« Le cuirassé est tellement emblématique de cet univers qu’on a finalement décidé de le garder tel quel, explique Browder. Et en réduire la taille ou le rendre plus rapide aurait altéré son identité, aussi le conserver n’aurait plus eu aucun sens. C’était à nous de trouver le moyen de le rendre efficace en jeu. »

La création des unités de StarCraft II peut se résumer à toute une série de négociations de ce genre : les développeurs se sont demandé combien de choses ils pourraient ajouter, ce qu’ils devraient supprimer pour que le nombre d’unités de chaque race reste acceptable, et ce qu’ils devraient ajuster pour que le tout fonctionne.

Médic et transport : la fusion est achevée

Le médic, unité terran emblématique introduite dans l’extension Brood War du premier StarCraft, devait au départ faire partie du jeu original. Mais selon Bob Fitch, ils n’ont simplement pas eu le temps de l’y inclure.

« Par bien des aspects, Brood War était en quelque sorte la première mise à jour officielle, le premier véritable correctif d’équilibrage de StarCraft », confie Fitch. L’équipe avait commencé à concevoir des unités qui serviraient uniquement de contres, ou qui combleraient les faiblesses de telle ou telle race. Une unité de soins était finalement essentielle pour les Terrans, plutôt axés sur des styles de jeu défensifs.

Mais avec StarCraft II, Browder et Kim voulaient explorer d’autres options pour cette unité.

« Les médics étaient très puissants, mais il n’y avait pas beaucoup de moyens de les contrer, explique Browder. Il était par exemple très difficile pour les joueurs de niveau moyen d’attaquer et d’éliminer ne serait-ce qu’un seul médic. »

Dans StarCraft premier du nom, les joueurs se servaient très souvent des médics pour permettre à leurs Terrans de jouer passivement, cette race étant connue pour sa capacité à établir rapidement de solides lignes de défense à l’aide de bunkers et de chars.

Mais il fallait aussi éviter de conférer trop d’unités différentes aux races de StarCraft II, ce qui, selon Browder, aurait tout simplement « ruiné le jeu ». Les développeurs ont dû trouver l’équilibre entre conserver un nombre d’unités raisonnable, en introduire suffisamment d’inédites, et conserver celles du premier opus connues et appréciées des joueurs.

« Nous avons finalement décidé que pour toute chose qui reviendrait, nous devrions en supprimer une autre, développe Kim, il ne restait qu’à trouver quoi. »

Kim se souvient qu’un autre développeur a alors affirmé que le médic ne faisait rien hormis soigner les marines. Quelqu’un a ensuite souligné : « C’est pareil pour les transports, ils ne servent qu’à larguer des unités. »

Ce fut un déclic pour Kim : « Je me suis dit que les Terrans se servaient uniquement des transports pour larguer des unités et harceler leurs adversaires, confie-t-il. Est-ce qu’on ne pouvait pas leur donner plus de sens ? D’autant que les médics étaient systématiquement de la partie lorsqu’un joueur déposait des marines à l’aide d’un transport. Ne pouvait-on pas les combiner ? »

Passer d’une petite unité de soins d’infanterie à un vaisseau de taille moyenne permettait d’abord aux adversaires de mieux les « voir » sur le champ de bataille, ce qui était la préoccupation principale de Browder. Pour Kim, cela encourageait les Terrans à mettre un peu le nez dehors et à jouer de manière plus agressive.

« L’équilibrage des Médivacs encourage des largages réguliers, du fait des bonus de vitesse et des soins qu’ils confèrent, en plus des dégâts des marines… C’est une combinaison puissante », affirme Kim.

Dragons et traqueurs : sortir de l’ombre

Les unités terrans telles que les marines et les médics dans leurs énormes armures sont des fantassins incontournables pour la race humaine dans une épopée S-F. Mais dans le cas des mystérieux Protoss, l’équipe à l’origine de StarCraft a dû ratisser plus large.

Dans le space opera que s’efforçait de concevoir l’équipe de StarCraft, les Terrans servaient de figure familière, tandis que les Zergs représentaient les monstres. « Il nous fallait une race de "Petit-Gris", résume Fitch, soit un peuple animé par de mystérieux desseins et armé d’une technologie avancée. C’est ainsi que nous avons inventé les Protoss. »

L’unité d’infanterie primaire de cette faction est le zélote, un Petit-Gris tout sauf froussard protégé par une armure de combat sophistiquée et armé de double-lames impressionnantes. Mais pour concevoir les unités plus avant dans l’arbre technologique, l’équipe ne s’est rien refusé.

« Le dragon provient d’un dessin de Sammy, explique Fitch en parlant de Samwise Didier, un vétéran de Blizzard ayant officié en tant que directeur artistique sur StarCraft. Il avait dessiné cette espèce de char quadripède absolument génial, et j’ai lancé : "Hé, si on lui faisait tirer des boules d’énergie ?" Et tout le monde a répondu : "Carrément !" »

Le dragon a fini par devenir l’élément central des armées de bien des joueurs dans le premier StarCraft. Mais quand il a fallu se pencher sur les unités protoss de StarCraft II, Kim s’est dit que le dragon serait beaucoup trop utilisé : « Il excellait dans bien trop de domaines », précise-t-il.

C’est l’immortel, une unité d’artillerie lourde initialement conçue pour contrer les chars de siège terrans, qui a hérité de la thématique du dragon. Mais la technologie protoss pouvait également accueillir une unité plus dynamique, moins chère, et disponible plus tôt que l’immortel.

« Pourquoi ne pas faire un dragon noir ? », se sont alors demandé Browder et l’équipe. Après tout, ils avaient déjà créé des versions « noires » de plusieurs autres unités protoss. Didier a donc préparé une ébauche de ce à quoi pourrait ressembler une telle unité.

Browder se souvient qu’au fil du développement, l’équipe cherchait d’autres moyens d’ajouter des « micro-mécaniques » de précision aux Protoss. Le dragon, comme le souligne Kim, était une sorte de monstre multifonction qui n’avait qu’à avancer en tirant sur les ennemis. Mais les protoss étaient une race alien éclairée et à la technologie incroyable. S’il en était une qui devait avoir des capacités de téléportation, c’était bien elle. En partant de là, ils ont travaillé à rendre le dragon plus petit, plus rapide, et plus agile, et lui ont donné une capacité de transfert à courte portée. C’est ainsi qu’est né le traqueur de StarCraft II.

Le fonctionnement des Protoss s’en est trouvé non seulement plus dynamique et micro-intensif, mais aussi plus difficile à maîtriser, ce qui comptait parmi les priorités de l’équipe.

« On peut effectuer des actions vraiment dingues avec les traqueurs, si on se débrouille bien », s’amuse Browder.

« On a ainsi pu voir une véritable différence entre, disons, un joueur protoss de niveau Bronze et un de niveau Diamant, affirme Kim, rien qu’à leur façon de manœuvrer leurs traqueurs. »

Dans les gènes : Terrans contaminés et autres chancres

Là où les Protoss étaient les extraterrestres à l’avance technologique incomparable de StarCraft, et les Terrans ses cowboys de l’espace bourrus aux gros bras, les Zergs en étaient les monstres sauvages galactiques, les insectes et créatures qui ne vivaient que pour tuer et répandre leur contamination. Avec leur allure de zombies, les Terrans contaminés étaient un ajout aussi évident que génial à leur faction.

Cependant, dans le premier StarCraft, cette unité n’a jamais trouvé sa place dans l’arsenal multijoueur des Zergs. La faute peut-être à ses origines.

« Nous avions conçu les Terrans contaminés pour une partie spécifique de la campagne, raconte Fitch, et on ne voulait pas priver le mode multijoueur d’un élément, même si ce dernier n’avait pas été créé spécifiquement pour le multijoueur. »

Le problème était que l’investissement nécessaire à leur production était tout simplement bien trop important.

« Il faut avoir une Reine, assez d’énergie en réserve, jouer contre les Terrans, avoir infligé un certain montant de dégâts au centre de commandement adverse sans le détruire, puis il faut encore dépenser de l’argent pour enfin construire les Terrans contaminés, explique Kim. Et tout ça pour créer une unité qui, si elle explose avant d’atteindre un ennemi, n’inflige pas le moindre dégât, soit un gaspillage pur et simple de temps et de ressources. »

Néanmoins, l’équipe adorait le concept d’une unité suicidaire explosive. Il fallait simplement qu’elle inflige des dégâts de zone plus importants et soit plus facile à produire en début de partie. « On en est finalement arrivés à une petit insecte qui explose en répandant de la glaire autour de lui et qui infecte les ennemis touchés », raconte Browder. Et c’est ainsi qu’est né le chancre. À en croire Browder, l’équipe a bataillé pendant des années avant d’obtenir une version satisfaisante de ces petites boules infernales.

Les chancres visent à punir les adversaires assez négligents pour laisser leurs troupes rassemblées au même endroit, ce qui peut leur valoir de subir des dégâts gigantesques de la part de ces petits insectes. Les développeurs s’attendaient à voir les joueurs batailler à espacer suffisamment leurs unités pour les protéger des chancres.

C’était sans compter MarineKing, joueur professionnel connu, comme son nom l’indique, pour son excellente micro-gestion des unités terranes comme les marines. « Il ne se montrait pas vraiment innovant dans toutes ses parties, explique Kim, mais c’est sa micro-gestion qui l’a fait remarquer. »

MarineKing s’est rapidement fait connaître pour ses tactiques anti-chancres absolument incroyables : il divisait ses troupes et les envoyait dans un nombre de directions à la limite du possible, poussant ainsi son adversaire à lancer ses chancres trop loin et ainsi gaspiller leur potentiel explosif. Sa technique, très vite surnommée « Marine Split » (soit la « séparation de marines »), a connu un véritable succès lorsque ses fans ont commencé à s’y essayer dans leurs propres parties. « On n’avait pas du tout prévu ça, avoue Kim en parlant de la trouvaille de MarineKing, mais quand on l’a découverte, on s’est dit que c’était vraiment fantastique. »

Le Marine Split gagnant en popularité et les joueurs terrans y excellant de plus en plus, Kim s’attendait à ce que l’équipe en charge de l’équilibrage doive donner un coup de pouce aux chancres. Mais les développeurs n’étaient pas au bout de leurs surprises : les joueurs zergs se sont eux aussi améliorés. Les meilleurs d’entre eux ont trouvé de nouvelles façons de répandre leur mucus de plus en plus loin afin de conférer un bonus de vitesse à leurs chancres, même lorsqu’ils utilisaient ces derniers dans des manœuvres offensives à des kilomètres de leur base principale.

« Soudain, cette toute nouvelle mécanique de positionnement s’est invitée dans les parties opposants les Terrans aux Zergs, se rappelle Kim. Les deux factions s’amélioraient tour à tour, ce qui rendait les choses vraiment passionnantes. »

En se repenchant sur le jeu et sur ce qu’il est devenu 13 ans après les tout débuts de leur travail, Kim, Browder et Fitch songent à ce à quoi il pourrait ressembler aujourd’hui s’ils avaient pris des décisions totalement différentes.

« Certains joueurs étaient déçus de ne pas avoir eu Brood War II », affirme Browder. D’autres étaient contrariés de ne pas retrouver leur unité favorite. Le dragon manquait réellement à certains joueurs protoss. Mais Kim et Browder ne voyaient vraiment aucun moyen de garder le dragon et le traqueur sans que les deux ne s’en trouvent finalement affectés.

« Avoir un "Marine n°1" et un "Marine n°2" n’est vraiment pas souhaitable, explique Browder. Ce serait inutile, car les joueurs n’en prendraient qu’un : le "meilleur". C’est ce qu’on croit, en tout cas. J’imagine qu’un StarCraft II avec 100 unités différentes par race pourrait être envisageable, mais ce n’est pas du tout ce qu’on cherchait à faire en 2005. »

« On peut toujours se demander : "Et si on avait tout repris de zéro ?", continue Browder. Ou : "Et si on avait fait ça ?". J’ignore ce que ça aurait donné. On aurait suivi un modèle de conception totalement différent. »


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