StarCraft II

StarCraft II: modalità multigiocatore competitiva - Riepilogo conferenza

StarCraft II: modalità multigiocatore competitiva - Riepilogo conferenza
Fiancheggiato da due statue di Raynor e Kerrigan alte tre metri, il palco della Hall A ha sollevato molte aspettative quando i presenti hanno iniziato a prendere posto. Gli echi distanti delle World Championship Series arrivavano dalla vicina sala mentre TY e ByuN concludevano la terza serie della giornata iniziale della BlizzCon.

Dopo che tutti i presenti si sono finalmente seduti, è salita sul palco la squadra di progettazione, composta da David Kim (capo progettista multigiocatore), Aron Kirkpatrick (progettista tecnico senior) e Michael Scipione (progettista tecnico).

La conferenza si è aperta discutendo la relazione tra programmatori e comunità. La collaborazione con la comunità è ormai da due anni un elemento fondamentale nel processo di sviluppo di StarCraft II, e David Kim ha mostrato in dettaglio quanto sia stato benefico per la squadra di sviluppo avere accesso alle opinioni e alle prospettive dell'affiatata comunità di questo gioco.

Kim ha continuato discutendo dell'obiettivo primario della squadra di sviluppo di StarCraft II: promuovere il miglioramento attraverso la stabilità. Lavorando con la comunità, siamo stati in grado di esplorare lo stato attuale di Legacy of the Void per poi dedicarci allo sviluppo di una patch importante per migliorare il gioco.

Questa patch include una riprogettazione completa di numerose unità e molte modifiche di bilanciamento per ogni razza. Per primi sono stati discussi i terran.


La patch, nelle sue condizioni attuali, influenzerà in modo più rilevante i terran. L'intero sviluppo tecnologico delle unità meccaniche è stato rivisto per funzionare in modo sostanzialmente diverso. Attualmente, le unità meccaniche in StarCraft II sono svantaggiate negli scontri multigiocatore ad alto livello: i miglioramenti a unità come il Carro d'assedio e il Cyclone cambieranno questa situazione.

La conferenza si è poi soffermata su queste due specifiche unità, in quanto saranno il cuore del nuovo approccio.

Unità meccaniche: Carro d'assedio e Cyclone

Se avete mai cercato di proteggere una specifica area con unità meccaniche, avrete notato che non sempre si rivela la scelta migliore. La mobilità delle unità meccaniche come il Cyclone, gli Hellion e i Carri d'assedio trasportati dalle Navette mediche era uno strumento che doveva essere utilizzato per sfruttare al massimo le loro capacità. Di conseguenza, gli eserciti meccanici non restavano mai fermi a lungo nello stesso luogo.

Michael Scipione ha espresso il desiderio e l'importanza di poter controllare aree con unità meccaniche, e ha mostrato dei filmati in cui modifiche alle unità permettevano di ottenere questo risultato. Il Carro d'assedio, per esempio, ha perso la possibilità di essere trasportato in Assetto d'assedio con le Navette mediche. Analogamente, i Cyclone hanno perso la possibilità di spostarsi e attaccare contemporaneamente. Per bilanciare queste perdite, entrambe le unità hanno ottenuto un corposo potenziamento ai danni, ognuna in modo differente.

Il Cyclone ha ottenuto un aumento netto ai danni base e infligge danni aggiuntivi alle unità corazzate, mentre il Carro d'assedio otterrà danni doppi contro le unità corazzate, oltre a un leggero aumento ai danni base. Queste modifiche contro le unità corazzate hanno lo scopo di rendere le unità meccaniche più efficienti contro i protoss, argomento ripreso più tardi dalla squadra di sviluppo.

Cambiamenti generali

Oltre a queste modifiche rilevanti a Carri d'assedio e Cyclone, sono stati discussi altri importanti cambiamenti ai terran. La squadra ha rivelato il nuovo Incrociatore, che ora utilizza le proprie abilità in base ai tempi di recupero (e non più consumando energia), e ha anche accennato come il Thor sarà più potente contro le unità aeree in seguito alle modifiche che queste subiranno.

La discussione è poi passata ai protoss, mostrando una battaglia tra un esercito di unità meccaniche terran e numerose Tempeste. Le Tempeste hanno subito una drammatica riduzione della portata contro le unità di terra, ma hanno ottenuto una nuova abilità che paralizza i nemici in una piccola area, permettendo loro di avvicinarsi ed eliminare le forze terran.

È poi stata mostrata un'immagine sui tre lati del palco: "UNITÀ DEL PORTALE", "UNITÀ DI DISTURBO", "UNITÀ AEREE". Queste sono le aree in cui la prossima patch avrà effetto sui protoss, e il primo esempio è stato un video sul Templare oscuro.

Il Templare oscuro è un'unità che, benché venga utilizzata spesso a inizio partita, perde rapidamente di importanza man mano che si avanza nel gioco. I programmatori hanno spiegato che desiderano aggiungere rilevanza al Templare oscuro aggiungendo un'abilità di disturbo: "Passo dell'ombra", un teletrasporto a corta distanza molto simile a Traslazione. Questa abilità richiede però la ricerca di un costoso potenziamento, perciò non avrà impatti sulle strategie di rush.

Dopo il Templare oscuro, si è discusso della Portastormo. Scipione ha sottolineato come la Portastormo sia un'unità davvero interessante se si riesce a gestirla in micro, di conseguenza sono state proposte delle modifiche per incentivare i giocatori a utilizzarla più spesso. L'abilità passiva "Lancia Intercettori" è stata rimossa, ma il costo degli Intercettori è stato ridotto di un quinto (5 minerali contro i precedenti 25) e la produzione è costantemente attiva. Lo scopo è quello di gratificare i giocatori sufficientemente abili da mantenere intatte le proprie Portastormo.

Dopo che sullo schermo un'orda di Intercettori ha finito di distruggere una base zerg, è apparsa un'immensa Idralisca. I nomi di altre unità erano già presenti sul palco (Baneling, Infestatore, Ospite dello Sciame), ma la parola "Idralisca" era seguita dalla frase "unità di base".

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

Per unirsi alle altre '"unità di base" per gli zerg, l'Idralisca riceverà un notevole potenziamento. Prima di tutto, la sua portata è aumentata di 1, rendendola molto più pericolosa. Inoltre, quando un giocatore ricerca "Potenziamento muscolare", l'unità riceve un ulteriore bonus del 10% alla velocità di movimento su biostrato, rendendola utile in difesa, e non solo come unità schierata sul campo e di disturbo. Lo scopo di queste modifiche è rendere l'Idralisca un'opzione tanto allettante quanto le Mutalische o la combinazione Blatte/Laceratori.

Dopo aver parlato dell'Idralisca, Scipione ha rivelato il nuovo Infestatore e la sua capacità di usare abilità da rintanato, che renderà indispensabile disporre di individuatori mobili contro gli zerg. Il nuovo Ospite dello Sciame ha un costo decisamente ridotto, e la portata delle Locuste è aumentata. Queste ultime infliggono danni leggermente minori, ma il risparmio consentito dall'Ospite dello Sciame dovrebbe consentire loro di rimanere una valida opzione di disturbo.


Possibili modifiche

Dopo aver coperto le modifiche di futura aggiunta al gioco, Aron Kirkpatrick ha accennato alla possibilità di introdurre nuove unità, un'opzione presa in considerazione ma al momento accantonata.

Per esempio, il Goliath è stato preso in considerazione, e diverse versioni sono state testate internamente. Al momento le unità meccaniche hanno delle aree di debolezza, ma l'albero tecnologico dispone di unità poco sfruttate che sono state modificate per riempire tali vuoti. In questo senso, nessuna versione del Goliath riusciva a non sovrapporsi significativamente ad altre unità o a non contraddire il nuovo approccio basato sul controllo ad area.

Nuove unità sono state valutate anche per gli zerg, e in questo caso il team di programmazione ha fatto riferimento a una vecchia linea guida risalente allo sviluppo di StarCraft II, la regola del "massimo 15 unità".

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

 Anche se la quantità specifica è diventata più un simbolo che un vero riferimento, questa regola era stata stabilita per incoraggiare gli sviluppatori a tenere un numero ridotto di unità, aggiungendo profondità e complessità in altri modi. A causa della quantità e della varietà degli zerg, era difficile pensare a una nuova unità che non si sovrapponesse a qualcosa di già esistente. In questo senso, si è deciso di lasciare invariato il numero di unità del gioco, a meno di casi veramente eccezionali.


In futuro

Concludendo, David Kim ha ribadito l'importanza di lavorare con la comunità per promuovere il miglioramento attraverso la stabilità. La patch descritta sarà pubblicata nelle prossime settimane, e per l'anno successivo sarà utile valutarne gli effetti per essere in grado di apportare eventuali modifiche nella seconda metà dell'anno. Pertanto, il team di progettazione ha ribadito la sua intenzione di continuare a lavorare a stretto contatto con la comunità, come fatto durante quest'anno.

La presentazione si è conclusa con le domande del pubblico. Se avete delle domande per il team di progettazione, usate lo spazio dei commenti qui sotto. Alcune potranno avere risposte dirette, o magari saranno esaminate con la squadra e troveranno risposta in un aggiornamento della comunità.

Come al solito, dateci la vostra opinione nella sezione dei commenti, o su Facebook o Twitter. Grazie per il vostro interesse nella modalità multigiocatore StarCraft II e per fare parte di questa comunità, fondamentale per lo sviluppo del gioco!

Articolo successivo

Notizie in evidenza