StarCraft II

Aggiornamento al bilanciamento di StarCraft II - 2018

Aggiornamento al bilanciamento di StarCraft II - 2018

L'anno scorso abbiamo pubblicato un aggiornamento che conteneva modifiche destinate a migliorare l'esperienza multigiocatore di StarCraft II. Quest'anno pubblicheremo una patch simile dopo le WCS Global Finals della BlizzCon. I nostri scopi principali sono bilanciare le fasi di gioco avanzate di ogni razza scoraggiando le strategie puramente difensive, assicurarci che i potenziamenti rappresentino scelte valide e ampliare le opzioni di composizione dell'armata in determinati abbinamenti. Questo ci porta a esaminare le unità enormi e a migliorarle per definire maggiormente il loro ruolo o renderle più interessanti.

Terran

Incrociatore

  • Il ritardo casuale tra i colpi della Batteria laser aria-aria e la Batteria laser aria-terra è stato rimosso.
  • Danni della Batteria laser aria-aria ridotti da 6 a 5.
  • Danni del Cannone Yamato ridotti da 300 a 240.
  • Ora può fare fuoco in movimento.

L'imponente Incrociatore ha sempre ricoperto un ruolo strano in StarCraft II. Infligge molti danni al secondo, ma è lento e ha una portata d'attacco media, per cui può fare molti danni, ma solo se il bersaglio glielo consente. Anche i suoi rapporti con le altre unità sono strani. Al massimo dei potenziamenti, in pochi riescono a contrastarlo, ma la versione base è facilmente contrastabile da unità terrestri base come Marine e Idralische. Anche unità aeree come Lance del Vuoto e Corruttori possono contrastare gli Incrociatori, ma possono essere eliminate con un singolo colpo di Cannone Yamato.

La rimozione del ritardo casuale sugli attacchi automatici è probabilmente la modifica più inusuale che abbiamo apportato. Virtualmente, tutte le unità di StarCraft II hanno un ritardo casuale, ma il rapporto particolarmente elevato dell'Incrociatore faceva sì che infliggesse meno danni del previsto in alcuni momenti. Rimuovendolo, aumentiamo i danni al secondo di questa unità circa del 20%. Tuttavia, anche se vogliamo potenziare l'Incrociatore contro i bersagli terrestri, non vogliamo renderlo l'unità più potente in ogni situazione, per cui abbiamo ridotto di 1 i danni degli attacchi aerei, il che mantiene la sua vulnerabilità alle minacce volanti.

Ridurre i danni del Cannone Yamato a 240 è un ritorno al valore di Brood War. Questo influenza principalmente le Lance del Vuoto, visto che le danneggia gravemente senza eliminarle con un colpo singolo. La potenza contro Corruttori e Portastormo, invece, è pressoché invariata.

La possibilità di far fuoco in movimento è un cambio sperimentale che ci è stato spesso richiesto. Gli Incrociatori sono lenti, ma poter inseguire un bersaglio che si deve fermare per rispondere al fuoco li rende più manovrabili e più pericolosi da trascinare, a meno che non si stiano usando unità con una portata decisamente maggiore, come Tempeste o Viking. Questa modifica riduce la debolezza sulla media portata dell'Incrociatore senza intaccare i rapporti con difese statiche e unità con portata estesa.

Mina Widow

  • Il potenziamento Artigli meccanici ora occulta permanentemente le Mine Widow rintanate. Un nuovo effetto visivo sarà applicato alla mina per indicarlo.

Questa modifica ripristina, dopo la ricerca di questo potenziamento, lo stato della Mina Widow precedente alla patch 4.0. Questo è fedele al nostro precedente obiettivo di rendere le Mine Widow più eque per attaccanti e difensori nelle prime fasi della partita, aumentando al contempo il valore del potenziamento stesso. In questo modo, i terran dovrebbero usarle in modo più efficace nelle fasi avanzate TvZ contro gruppi di Zergling o Baneling e migliorare esplorazione e controllo delle aree posizionando delle mine con cura.

Cyclone

  • Corazza base ridotta da 1 a 0.

Al momento, negli scontri TvT, i Cyclone possono occuparsi con efficacia della maggior parte delle unità iniziali. Rimuovere 1 corazza rende più forti Mietitori e Marine senza intaccare il rapporto di forza del Cyclone contro Devastatori e Carri d'assedio. Questo dovrebbe indebolirli all'inizio, ma consentire loro di mantenere il proprio valore in gruppo con altre unità. L'efficacia del Cyclone contro Zergling e Regine sarà sbilanciata a favore degli zerg, per cui terremo d'occhio questa interazione.

Thor

  • Velocità dei Cannoni Punisher da 250mm modificata da 3 a 2,5.
  • Danni inflitti dai Cannoni Punisher da 250mm cambiati da 35 (+15 contro unità corazzate) a 40 (+10 contro unità enormi).
  • Raggio dell'area d'effetto dei Lanciamissili Javelin ridotto da 0,6 a 0,5.
  • Corazza base ridotta da 2 a 1.

Il nostro obiettivo per il Thor era ridurne la versatilità e indirizzarlo contro altre unità delle stesse dimensioni. Per questo, dovrebbe essere più debole se viene circondato da unità più piccole. La modifica alla corazza consente alle unità con velocità d'attacco elevata e danni inflitti ridotti, come Marine e Zergling, di ottenere migliori risultati contro i Thor. La riduzione del raggio terra-aria deriva dai feedback ricevuti sul suo contributo all'indebolimento delle Mutalische nelle fasi intermedie e avanzate contro i terran. Visto che vogliamo promuovere l'uso delle Mutalische, abbiamo tenuto in considerazione questo fattore.

Aumentare i danni contro le unità enormi rende il Thor molto pericoloso contro unità come la nuova Tempesta e le Portastormo negli scontri diretti. Inoltre, ora i Patriarchi possono essere uccisi molto più rapidamente, per cui un giocatore terran che impiega più Thor rappresenta una minaccia perché può impedire la creazione di Progenidi. Questo dovrebbe migliorare l'efficacia del Thor contro le unità aeree enormi e ridurre la sovrapposizione con i Viking negli scontri contro unità aeree corazzate.

Navetta medica

  • Serbatoi ad alta capacità non aumenta più la durata di Attiva Postbruciatori. Ora ne riduce il tempo di recupero da 14 a 9.
  • Il raggio guaritore della Navetta medica ora funziona anche su unità sotto gli effetti di Raggio gravitonico delle Fenici.

Questo consente di mantenere invariato il tempo di attività dei postbruciatori, ma ora i giocatori hanno un controllo maggiore sul momento di attivazione. Inoltre, ridurre il tempo di recupero rende più facile il movimento tra diverse posizioni di attacco, mentre avere una durata maggiore incoraggiava attacchi verso la base dalla stessa direzione. In generale, questi cambiamenti dovrebbero essere benvenuti dai giocatori che preferiscono la microgestione delle Navette mediche.

La modifica alla Navetta medica è coerente con quella alle Batterie di scudi.

Banshee

  • Costo di Rotori di ipervolo ridotto da 200/200 a 150/150.

Anche se le Banshee veloci sono molto pericolose, questo potenziamento viene adottato molto raramente ai livelli più alti. Vogliamo favorirne la scelta riducendone il costo, per renderlo più attraente nelle fasi intermedie e avanzate di gioco.

Raven

  • Danni di Missile anti-blindatura ridotti da 15 a 0.
  • Missile anti-blindatura ora riduce anche gli scudi protoss oltre alla corazza.

Anche se abbiamo già ridotto più volte i danni del Missile anti-blindatura dei Raven, è ancora utilizzato come potente abilità per infliggere danni ad area nelle fasi avanzate delle partite TvT. Lo scopo di questo missile è essere usato come una penalità, non per infliggere danni, per cui abbiamo voluto enfatizzarlo al massimo. Abbiamo rimosso ogni danno ed esteso l'effetto a ogni tipo di potenziamento di corazza del gioco. Altre modifiche potrebbero essere richieste per ottimizzare l'effetto, per cui terremo d'occhio i cambiamenti durante il testing.

Officina bellica

  • Telaio in neo-acciaio e il potenziamento alla corazza delle strutture sono stati combinati in Corazza in neo-acciaio. Costa 150/150 e la ricerca si completa in 100 secondi, come per il potenziamento alle strutture.

I miglioramenti a Telaio in neo-acciaio erano spesso richiesti da diversi membri della community. Questa modifica punta a renderlo più attraente combinandolo con un potenziamento alle strutture già esistente.

Zerg

Zergling e Idralisca

  • Velocità di emersione modificata da 0,71 a 0,36.
  • Ritardo casuale di emersione ridotto da 0,36 a 0,08.

Aumentare la velocità d'emersione consente di usare gli zerg in modo più tattico e furtivo, per esempio sfruttando le Idralische per catturare Navette mediche o Prismi dimensionali mentre si dirigono ignari verso le linee dei minerali, o usando gli Zergling per tendere imboscate ai rinforzi che attraversano la mappa.

Idralisca

  • Vita ridotta da 90 a 85.

In passato, abbiamo voluto rendere l'Idralisca un'unità più centrale. Questo forse ha avuto troppo successo, a scapito di altre strategie. Modificare la vita dell'Idralisca riduce l'efficacia dei grandi numeri, visto che è più vulnerabile ad effetti ad area. Dato che modificare la vita delle unità base è un cambiamento importante, terremo d'occhio la situazione per assicurarci che questa opzione sia sempre valida per gli zerg, anche se non automaticamente la soluzione migliore per qualsiasi abbinamento.

Infestatore

  • Portata dei Terran infestati estesa da 7 a 8.

Con una portata pari a 8, gli Infestatori potranno sfruttare meglio i Terran infestati tenendosi alla larga dalle difese strategiche e dalle armate nemiche. In questo modo sono più efficaci nello spezzare gli assedi e nel minacciare le forze nemiche assembrate.

Ultralisca

  • Nuovo potenziamento: Sintesi anabolica
    • Costo: 150 minerali/150 vespene
    • Tempo di ricerca: 79 secondi
    • Aumenta del 10% la velocità di movimento dell'Ultralisca fuori dal biostrato (da 4,13 a 4,55). La velocità sul biostrato è invariata.

Questo potenziamento rende l'Ultralisca una soluzione molto più efficace senza supporto fuori dal biostrato. A causa della velocità precedente, a volte non erano l'opzione migliore contro le unità biologiche terran e i giocatori più bravi potevano sconfiggerle usando i Devastatori. Dopo il potenziamento, possono aumentare la pressione sui terran, perché la velocità è molto simile a quella di Marine e Devastatori con Stimpack. Contro i protoss, possono contrastare le formazioni Portastormo e Alti templari attaccando rapidamente questi ultimi sopportando i lievi danni inflitti dagli Intercettori.

Rete Nydus/Verme Nydus

  • Costo di Rete Nydus aumentato da 150/200 a 200/250.
  • Costo di Verme Nydus diminuito da 100/100 a 50/50.
  • Durante l'emersione, il Verme Nydus non è più invulnerabile, ma ha 6 punti corazza.

I Vermi Nydus sono da sempre stati usati per le strategie di attacco totale. Vogliamo incoraggiarne l'uso nelle fasi avanzate come mezzo di trasporto e provocazione. Abbiamo ricevuto molti feedback che imputavano lo scarso utilizzo nelle fasi avanzate all'alto costo dei Vermi Nydus. Inoltre, volevamo aumentare le possibilità di contrastare un Verme Nydus posto immediatamente di fronte a un nemico, per cui abbiamo rimosso l'invulnerabilità nella fase di emersione. Tuttavia, la sua corazza è aumentata in questa fase, per cui fermare un Verme Nydus richiede più impegno che non circondarlo con i lavoratori o attaccarlo con qualche unità base.

Rintanamento/Emersione

  • Rintanamento ed emersione sono stati separati in due tasti diversi.
  • Ora i tipi di unità zerg rintanati ed emersi saranno sulla stessa scheda ed entrambi saranno selezionati con un doppio clic sull'unità.

Questa modifica è sperimentale. Abbiamo ricevuto richieste nel corso degli anni per separare questi tasti e fornire agli zerg un maggiore controllo sulle unità, in modo simile al controllo dei terran sulle trasformazioni di Carri d'assedio e Liberatori. Ci interessa ricevere opinioni sul funzionamento di questa opzione, visto che ci vorrà un po' di tempo per abituarcisi.

Protoss

Nexus

  • Richiamo di massa del Nexus è stato rinominato in Richiamo strategico.
  • Richiamo strategico della Nave madre è stato rinominato in Richiamo di massa.
  • Tempo di recupero di Richiamo strategico del Nexus ridotto da 130 a 85 secondi.
  • Raggio di Richiamo strategico del Nexus ridotto da 6,5 a 2,5.

Vogliamo rendere Richiamo di massa uno strumento più utile per i giocatori protoss che vogliono attaccare nelle fasi iniziali con piccoli gruppi di unità senza giocare il tutto per tutto con un attacco totale. Il raggio ridotto lo rende meno efficace per riportare indietro grandi armate e costringe a pensare maggiormente al posizionamento quando si spostano molte unità.

Sentinella

  • Costo in energia di Allucinazione ridotto da 100 a 75.
  • Raggio di Scudo guardiano aumentato da 4 a 4,5.

Al momento, i giocatori protoss si affidano alle unità del Portale stellare o alle Adepte per eseguire ricognizioni. Allucinazione era più usato in passato, prima dell'introduzione delle Adepte, a causa della maggiore rapidità delle fasi iniziali e del fatto che le Sentinelle venivano create prima. Ridurre il costo in energia di Allucinazione dovrebbe renderla un'opzione di esplorazione più appetibile.

L'aumento del raggio di Scudo guardiano vuole supportare gli stili di gioco più moderni. Gli Zeloti sono una scelta diffusa come unità base, ma la loro Carica spesso li posiziona fuori dall'area di Scudo guardiano. Vogliamo ridurre queste occasioni, per proteggere al meglio armate numerose composte da unità del Portale.

Alto templare

  • Danni di Contrappasso ridotti da 1 per punto di energia a 0,5 per punto di energia.

Quando l'abilità Tiro di precisione è stata cambiata in Mira salda, i Fantasmi hanno perso la capacità di uccidere all'istante un Alto templare, ma il contrario può ancora accadere. Questa modifica dovrebbe spostare l'attenzione sulla sottrazione di energia e non sulla letalità. Ridurre i danni di Contrappasso significa anche evitare l'immediata distruzione delle Navette mediche, prospettando giocate più lunghe nelle fasi avanzate. Negli abbinamenti con gli zerg, la Vipera è ora un po' meno fragile, il che dovrebbe dar loro qualche possibilità in più contro le armate protoss di fine partita.

Fabbrica robotica

  • Costo ridotto da 200/100 a 150/100.

Idealmente, questa modifica riduce il carico sul tempo di costruzione delle unità della Fabbrica robotica. Al momento il costo e la posizione nell'albero tecnologico protoss rendono difficile crearne due nelle fasi iniziali, il che è problematico, dal momento che le quattro unità prodotte sono molto importanti per le strategie intermedie dei protoss. Visto che le Fabbriche robotiche a volte sono usate nelle strategie proxy, terremo d'occhio questa modifica per verificarne il funzionamento.

Colosso

  • Ora usa il tracciamento delle torrette.

Le unità con tracciamento delle torrette sono rivolte verso il nemico anche quando non fanno fuoco. Il Carro d'assedio e l'Immortale sono due esempi di questo comportamento. In questo modo, la microgestione dei Colossi in battaglia dovrebbe risultare più soddisfacente e aumentare la soglia di abilità dell'unità.

Disgregatore

  • Supernova purificante è stata riportata allo stato precedente alla patch 4.0. Spara una sfera d'energia che esplode dopo 2 secondi, infliggendo 155 danni e 55 danni agli scudi alle unità terrestri vicine.
  • Supernova purificante non esplode più al contatto con le unità nemiche.
  • Supernova purificante ora invia un segnale di minaccia all'avversario all'esplosione e non durante la fase di lancio.

L'anno scorso abbiamo apportato delle modifiche al Disgregatore per verificarne la potenzialità di distruzione delle armate nemiche nel tempo. Questa modifica ha creato un nuovo modo di usare Supernova purificante, ma il nuovo Disgregatore era meno efficace contro le unità nelle retrovie, come le Criptolische, dal momento che l'abilità esplodeva contro le prime unità incontrate. In qualche modo, il Disgregatore era più difficile da usare e la possibilità di fuoco amico era molto alta se il nemico impiegava Zeloti o Zergling. Per queste ragioni, siamo tornati alla versione precedente del Disgregatore.

Abbiamo anche aggiunto una modifica al segnale di minaccia alle unità, che ora avviene all'esplosione di Supernova purificante invece che al lancio. In precedenza, questo provocava l'attacco immediato al Disgregatore, il che attirava le unità nemiche verso la Supernova purificante... e la loro morte. Questa modifica accomuna Supernova purificante ad altri effetti radiali come gli attacchi del Carro d'assedio e Tempesta psionica.

Tempesta

  • Costo ridotto da 300/200 a 250/175.
  • Rifornimenti ridotti da 6 a 5.
  • Punti vita e scudi ridotti da 300/150 a 150/125.
  • Velocità aumentata da 2,632 a 3,5.
  • Accelerazione aumentata da 1,4875 a 2,8.

Vogliamo mantenere l'identità della Tempesta, una piattaforma bellica mobile con portata estesa, ma apportare alcune modifiche per renderla più interessante da affrontare e più appetibile quando l'armata è al completo. Con 450 punti vita, la versione precedente aveva uno dei maggiori rapporti vita/costo delle unità aeree. Riducendo la vita, possiamo rendere interessante attaccarla con molte unità più piccole e liberare spazi di progettazione per rendere più interessanti i suoi punti di forza.

Aumentare la velocità senza ridurre i danni né la portata consente a chi usa la Tempesta di meglio posizionare le proprie unità. La progettazione ruota intorno all'idea che la Tempesta sia una grande nave da guerra che sacrifica durabilità per portata e velocità. La riduzione dei costi e dei rifornimenti è dovuta ai feedback ricevuti sul fatto che, nelle fasi avanzate contro gli zerg, le Tempeste non erano desiderabili per il costo in rifornimenti e la scarsa efficacia paragonata al costo contro bersagli diversi dai Patriarchi. Contro i terran, questa unità è utile contro gli Incrociatori e i Liberatori. Dopo queste modifiche, il potenziale contro queste unità sarà immutato, ma la Tempesta dovrà stare più attenta a Viking e Thor a causa della minor vita.

Portastormo

  • Il potenziamento Catapulta gravitonica è stato rimosso.
  • Punti vita e scudi aumentati da 250/150 a 300/150.
  • Tempo di costruzione ridotto da 86 a 64 secondi.
  • Tempo di costruzione degli Intercettori aumentato da 6 a 11 secondi.
  • Danni degli Intercettori ridotti da 5x2 a 8x1.
  • Gli Intercettori ottengono un bonus di 1x1 per potenziamento agli attacchi aerei, non di 1x2.

Per quanto riguarda la Portastormo, volevamo apportare modifiche che consentissero ai giocatori di mostrare la propria abilità di controllo dell'unità. Uno dei maggiori problemi con la potenza delle Portastormo è che infligge enormi danni fin da subito. Catapulta gravitonica consente di schierare gli Intercettori per eliminare le unità più veloci che potrebbero avere una possibilità, come Idralische e Marine. Questo rende l'interazione tra gruppi di Portastormo e i nemici altamente letale: o si distruggono subito le Portastormo o si viene distrutti da esse. Rimuovendo il potenziamento, riducendo i danni degli Intercettori e aumentando la vita delle Portastormo, speriamo di ridurre l'immediata fatalità degli incontri per entrambi i lati.

Aumentare il tempo di costruzione degli Intercettori ha lo scopo di rendere più affidabile uno dei metodi per contrastare le Portastormo, ossia distruggerli. Abbiamo anche ridotto il tempo di costruzione delle Portastormo, per bilanciare il maggior tempo che serve loro per giungere a piena potenza, visto che inizieranno con quattro Intercettori su otto disponibili. Inoltre, avendo ridotto i danni concentrati dell'unità, possiamo permetterci di velocizzarne la produzione, visto che i nemici dovrebbero avvertire meno pressione durante la preparazione delle risposte.

Nave madre

  • Distorsione temporale ora riduce la velocità d'attacco di unità e strutture nemiche del 50%, oltre a rallentarle del 50%.

Distorsione temporale è rimasta invariata fin dalla rimozione del Nucleo della Nave madre. La versione precedente era modellata su un'unità di inizio partita e volevamo aumentarne il potere per renderla più adatta a un'unità altamente tecnologica. La riduzione della velocità d'attacco rinforza il potenziale di controllo delle aree. Può anche essere efficace contro nemici trincerati, per indebolire le difese statiche senza ucciderle subito.

Batteria di scudi

  • La Batteria di scudi ora funziona anche su unità sotto gli effetti di Raggio gravitonico delle Fenici.

Questo consente alla Batteria di scudi di essere più efficace contro provocazioni protoss poco numerose. Le Fenici dovranno impegnarsi di più se l'avversario costruisce Batterie di scudi.

Assimilatore

  • Punti vita e scudi ridotti da 450/450 a 300/300.

Ridurre la vita dell'Assimilatore aumenta la coerenza con Raffineria ed Estrattore.

Portale

  • Dopo aver completato la ricerca Portale dimensionale, i nuovi Portali costruiti si trasformano automaticamente in Portali dimensionali.

Idealmente, al termine della ricerca del Portale dimensionale, i nuovi Portali costruiti dovrebbero trasformarsi automaticamente in Portali dimensionali. Non è una decisione particolarmente strategica o determinante a livello di meccanica, per cui ne stiamo testando l'automazione.

Generale

  • Nuovo timer per il conto alla rovescia aggiunto all'inizio delle partite giocate nella coda di test.

Abbiamo ricevuto dei feedback per l'aggiunta di un timer per il conto alla rovescia all'inizio delle partite. Questo può aiutare i giocatori a passare più fluidamente dalla schermata di caricamento all'inizio della partita riducendo l'insicurezza sul momento d'inizio. Per questo, proveremo questa funzione nella scheda Test.


Questa è la prima serie di modifiche per l'aggiornamento successivo alla BlizzCon in arrivo a novembre. Come per i cambiamenti precedenti, partiremo con delle modifiche evidenti, per aggiungerne altre o rimuoverle durante il test, la fase in cui toccherà a voi! A partire da martedì, potrete giocare nella coda di test, provare le modifiche e farci sapere che cosa ne pensate. Buona fortuna e buon divertimento!

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