스타크래프트 II

블리즈컨 요약: 스타크래프트 II 멀티플레이어

블리즈컨 요약: 스타크래프트 II 멀티플레이어

방금 전, 10피트 높이의 레이너와 케리건 조각상이 위치한 A홀 토론회 무대에서 스타크래프트 II 멀티플레이어 토론회가 막 종료되었습니다!

수석 멀티플레이어 디자이너 데이비드 킴, 선임 테크니컬 디렉터 애런 커크패트릭, 테크니컬 디자이너 마이클 시피온으로 구성된 디자인 팀이 토론회 무대에 올랐습니다.

토론회의 시작을 알린 첫 번째 주제는 디자이너와 커뮤니티의 관계입니다. 지난 2년 가량의 시간 동안 스타크래프트 II 디자인 과정에 커뮤니티와의 협업이 매우 중요한 역할을 담당했고, 데이비드 킴은 디자인 팀이 스타크래프트 II의 열정적인 커뮤니티와 함께하며 커뮤니티의 의견과 관점으로부터 큰 도움을 받았다는 점을 자세히 서술했습니다.

데이비드 킴은 스타크래프트 II 디자인 팀의 주요 목표, 즉 안정화를 통해 숙련도를 부각시키는 것에 대해 이야기했습니다. 커뮤니티와의 협업을 통해 저희는 공허의 유산의 현 상황을 확인할 수 있었고 그에 따라 게임을 향상시키기 위한 대규모 패치 개발에 착수할 수 있었습니다. 대규모 패치에는 몇 가지 유닛을 새롭게 디자인하는 것과 각 종족별 밸런스 변경 사항 다수가 포함되어 있는데요. 먼저 테란에 대해 논의하는 시간이 진행되었습니다.


현재 대규모 패치를 통해 가장 큰 변화가 적용되는 종족은 테란이라 할 수 있는데요. 메카닉 테크 단계 전체가 이전과 다른 방식으로 작동하도록 새롭게 디자인되었습니다. 대규모 패치 이전에는 메카닉 테크가 현재 스타크래프트 II 멀티플레이어의 높은 실력 단계에서 불리한 테크 선택지로 여겨지곤 했으며, 이를 해소하기 위해 공성 전차, 사이클론 등의 유닛을 개선하였습니다.

이어서 ‘새로운 메카닉’의 중추적인 역할을 담당할 공성 전차와 사이클론에 대해 더 자세히 이야기하는 시간이 진행되었습니다.

메카닉: 공성 전차와 사이클론

과거에는 메카닉으로 특정 지역을 장악하는 것이 때로는 위험한 선택이 되기도 했습니다. 메카닉을 최대한 활용하기 위해서는 사이클론 치고 빠지기, 화염차, 의료선에 탑승한 공성 전차를 통해 메카닉의 기동성을 확보하는 것이 필수적이었습니다. 따라서 메카닉 부대가 한 곳에 오래 머무는 경우는 많지 않았습니다.

마이클 시피온은 메카닉 조합의 지역 장악 능력이 가지는 중요성과 멋진 느낌을 강조했고, 메카닉의 지역 장악 능력을 부각시키기 위한 변경 사항들이 적용된 유닛들의 모습을 영상과 함께 소개했습니다. 먼저, 공성 전차는 공성 모드 상태일 때 의료선에 탑승하여 이동할 수 있던 능력이 제거되었고, 사이클론은 기존의 치고 빠지는 유닛에서 최전선에서 전투하는 유닛에 가깝게 변경되었습니다. 하지만, 이에 대한 반대 급부로 두 유닛 모두 공격력이 크게 증가했습니다.

사이클론은 빠르게 공격하여 중장갑 유닛에게 추가 피해를 주는 역할을 담당하며 이전보다 일반적으로 더 높은 공격력을 갖게 되었고, 공성 전차는 공성 모드 상태일 때의 공격력이 크게 증가했습니다. 이처럼 메카닉 조합의 중장갑 유닛 상대 공격력을 증가시킨 이유 중 하나는 메카닉 조합이 프로토스를 상대로도 더 자주 사용될 수 있도록 만들기 위함입니다.

일반 변경 사항

공성 전차와 사이클론의 디자인 변화 외에도 테란에 적용된 다수의 변경 사항들이 소개되었습니다. 디자인 팀은 먼저 능력을 시전할 때 에너지를 소모하지 않고 재사용 대기시간을 가지는 새로운 전투순양함을 소개했고, 또한 다른 공중 유닛의 변화로 인해 토르가 공중 유닛을 상대로 더 강력한 모습을 보여줄 것이라 이야기했습니다.

다음으로 논의된 주제는 프로토스로, 화면을 통해 테란 메카닉 부대와 폭풍함의 전투가 소개되었습니다. 폭풍함은 지상 사거리가 크게 감소하지만, 소규모 지역의 유닛들을 기절시켜 프로토스 병력이 해당 지역으로 이동하여 공격할 수 있게 만들어주는 새로운 능력을 사용할 수 있습니다.

무대 화면의 발표 자료를 통해 공개된 것처럼, 대규모 패치에서 프로토스에 중점을 두는 요소는 관문 유닛, 견제 유닛, 공중 유닛입니다. 그 예로, 암흑 기사 변경 사항이 담긴 영상이 소개되었습니다. 암흑 기사는 게임 초반에는 꽤 활용되는 편이지만, 시간이 흐를수록 효용성이 크게 줄어드는 유닛입니다. 디자인 팀은 사도와 차원 분광기를 하향하고 동시에 암흑 기사가 게임 후반 조금 더 실용적으로 사용되도록 점멸과 유사하게 짧은 거리를 순간이동할 수 있는 “그림자 걸음” 능력을 추가하여 프로토스의 견제 선택지의 균형을 맞출 예정이라 설명했습니다. 그림자 걸음 능력은 연구를 필요로 하며 연구 비용이 비싼 편이므로 빠른 암흑 기사 전략에는 큰 영향을 주지 않을 것이라 예상됩니다.

암흑 기사에 이어 논의된 유닛은 우주모함입니다. 마이클 시피온은 우주모함이 세밀하게 조종했을 때 매우 흥미롭게 느껴진다는 점을 강조했는데요. 이러한 점을 부각시키기 위해, 플레이어들이 우주모함을 더 세밀하게 조종할 수 있도록 장려하기 위한 몇 가지 변경 사항이 적용됩니다. 기존에 단순히 클릭하는 용도로만 활용되었던 ‘요격기 출격’ 능력이 제거되며, 그 대신 요격기 생산에 필요한 광물이 25에서 5로 감소하며 요격기 훈련이 자동 시전으로 기본 설정됩니다. 이 변화를 통해, 우주모함의 생존을 신경 쓰며 세밀하게 조종하는 플레이어들이 더 많은 이득을 취할 수 있을 것입니다.

요격기 무리가 저그 기지를 파괴하는 모습이 담긴 화면에 이어, 저그에 대한 논의가 시작되었고 맹독충, 감염충, 군단 숙주, 그리고 “핵심 유닛”으로 표현된 히드라리스크가 소개되었습니다.

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히드라리스크는 다른 핵심 유닛들처럼 저그 조합의 핵심 유닛 역할을 담당할 수 있도록 큰 상향을 받게 됩니다. 먼저, 히드라리스크의 기본 사거리가 1 증가하여 전투 능력이 크게 향상됩니다. 또한, ‘근육 보강 진화’ 업그레이드가 완료되면 히드라리스크의 점막 위에서의 이동 속도 증가 효과가 10% 증가하여 적의 드롭 또는 견제 공격에 더 효율적으로 대응할 수 있습니다. 이러한 변화를 통해 히드라리스크 테크가 일반적인 테크 선택지인 뮤탈리스크와 바퀴/궤멸충 테크처럼 더 자주 사용될 수 있을 것입니다.

히드라리스크에 이어 소개된 유닛은 감염충입니다. 감염충은 잠복 상태에서 능력을 시전할 수 있도록 변경되었기 때문에, 저그를 상대할 때 이동 가능한 탐지기를 확보하는 것이 더욱 중요해질 것입니다. 새로운 군단 숙주 또한 소개되었습니다. 군단 숙주의 생산 비용이 크게 감소했고, 군단 숙주의 식충의 급강하 사거리가 증가했습니다. 식충의 공격력 또한 감소하기는 했지만, 군단 숙주를 이전보다 저렴한 비용으로 생산할 수 있으므로 군단 숙주의 견제 선택지로서의 효용성이 전체적으로 증가할 것입니다.


시험적인 변경 사항에 대한 논의

대규모 패치에 실제 적용될 변경 사항들이 모두 소개된 뒤, 애런 커크패트릭이 새로운 유닛 추가에 대해 간략하게 이야기했습니다. 디자인 팀은 새로운 유닛을 추가하는 방향을 심도 있게 살펴보았으나, 지금 당장은 새로운 유닛을 추가하지 않기로 최종 결정하게 되었습니다.

예를 들어, 디자인 팀은 경쟁 멀티플레이어에 골리앗을 추가하는 것을 심도 있게 고려했고, 골리앗을 다양한 버전으로 적용하여 내부적으로 테스트했습니다. 메카닉 체제가 현재 버전에서 몇 가지 약점을 가지고 있었기에, 골리앗을 추가하는 것 또한 충분히 가능한 선택지로 보였는데요. 하지만, 메카닉 테크에는 이미 자주 사용되지 않는 유닛들이 존재했고, 이를 해소하기 위해 대규모 패치에 해당 유닛들이 조정되었습니다. 결국, 골리앗이 다른 메카닉 유닛들의 역할과 겹치지 않으면서도 새로운 메카닉 조합의 핵심적인 요소인 지역 장악에서 벗어나지 않도록 만들기는 어려웠습니다.

애런 커크패트릭은 디자인 팀이 새로운 유닛을 고려하는 방식의 예로 이전에 디자인 팀이 고려했던 저그 유닛에 대해 이야기했습니다. 디자인 팀은 유닛 추가를 고려하던 과정에서 스타크래프트 II 개발 초기의 지침이었던 “최대 15 유닛” 규칙을 다시 참고하게 되었습니다.

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이 규칙은 실제로 유닛 수를 특정 수로 제한한다는 의미보다는, 디자인 팀이 개발 과정에서 유닛 수를 최소한으로 유지하되 다른 방식으로 깊이와 복합성을 추구하는 것에 집중할 수 있도록 만드는 일종의 상징적인 의미를 가지고 있습니다. 디자인 팀은 현재 존재하는 저그 유닛의 수와 다양성을 고려했을 때 기존 유닛의 역할과 겹치지 않는 새로운 유닛을 만드는 것이 어렵다는 점을 확인할 수 있었고, 따라서 현재의 유닛 수를 변경해야만 하는 확실한 이유가 있지 않는 한 현재 게임 내의 유닛 수를 그대로 유지하는 것이 좋다고 판단하게 되었습니다.


나아가며

마지막으로, 데이비드 킴은 숙련도를 부각시키기 위해 게임을 안정적인 상태로 만들기 위한 과정에서 커뮤니티와의 협업이 가지는 중요성을 다시 한 번 강조했습니다. 대규모 밸런스 패치는 수 주 내로 게임에 적용될 예정이며, 대규모 밸런스 패치가 적용되고 나면 내년 상반기 동안에는 대규모 밸런스 패치의 영향을 자세히 살펴봄으로써 내년 하반기 중으로 필요한 변경 사항들을 적용할 준비가 끝나도록 대비할 수 있을 것입니다. 디자인 팀은 지난 블리즈컨 이후 시작된 커뮤니티와의 협업을 계속 이어 나가길 바라고 있습니다.

토론회는 현장 관람객과의 질의응답 시간으로 마무리되었습니다. 디자인 팀에 질문이 있으시다면 아래 덧글에 남겨주세요! 향후 커뮤니티 피드백 업데이트 등을 통해 여러분께서 질문해주신 내용을 추가로 논의할 수 있을 것입니다.

의견이 있으시다면 덧글이나 페이스북, 트위터를 통해 저희에게 말씀해주세요. 스타크래프트 II 멀티플레이어에 많은 관심을 보내주신 분들께 감사드리며, 스타크래프트 II 개발 과정에 매우 중요한 역할을 담당해주시는 커뮤니티 여러분께 다시 한번 감사 드립니다.

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