Ewolucja zakończona: Klasyczne jednostki StarCraftBlizzard Entertainment|4 marca 2018

Kiedy niewielki, mniej więcej 20-osobowy zespół twórców z Blizzarda rozpoczął prace koncepcyjne nad pierwszą częścią serii StarCraft, nie ograniczało ich nic poza wyobraźnią i napiętymi terminami. Ich głównym celem była próba stworzenia fajnej gry science-fiction.

„Wtedy mieliśmy już na koncie dwie gry z gatunku high fantasy” – wspominał Bob Fitch, główny programista pierwszej części StarCraft. „Wszyscy uwielbialiśmy science-fiction. Oglądaliśmy Żołnierzy kosmosu, Obcego, Star Trek i marzyliśmy o wyruszeniu w podróż kosmiczną”.

Kiedy zespół pracujący nad pierwszą częścią serii StarCraft zaczynał projektować trzy rasy gry – i wchodzące w skład ich armii jednostki – brał na tapet wszystkie pomysły, jakie przyszły jego członkom do głowy. Z kolei zespół twórców gry StarCraft II musiał dopasować swoje pomysły do istniejącego dziedzictwa. Wiedzieli, że muszą stworzyć nowe jednostki i budowle oraz wprowadzić nowe elementy rozgrywki dla każdej z ras, ale musieli też pamiętać o wszystkim, co stanowiło serce gry StarCraft.

Krążownik na przykład pojawia się w pierwszej części gry StarCraft z oczywistych powodów: każda space opera wymaga olbrzymich okrętów, które dorównują swoją skalą epickim opowieściom. Krążownik był jednak rzadkim widokiem w rozgrywkach wieloosobowych w StarCraft i Brood War. Dlatego gdy reżyser gry StarCraft II Dustin Browder i główny projektant trybu wieloosobowego David Kim zaczęli pracę nad kontynuacją z zamiarem zaprojektowania jej pod intensywne rozgrywki e-sportowe, zaczęli się zastanawiać, jak – i czy w ogóle – mogą zastąpić tę jednostkę.

Było to daremne przedsięwzięcie.

„Ta jednostka okazała się tak rozpoznawalna i słynna, że w końcu zgodziliśmy się, by została w grze – wspominał Browder. Zmniejszenie lub przyspieszenie jednostki całkowicie zmieniłoby jej tożsamość i wtedy zostawienie jej w grze od początku nie miałoby sensu. „Musieliśmy więc ją dopasować”.

Tworzenie jednostek do gry StarCraft II było serią takich właśnie kompromisów – musieli zastanowić się, ile nowości mogą dodać i co mogą usunąć, aby dało się zarządzać jednostkami każdej rasy i co trzeba zmienić, żeby wszystko współgrało.

Sanitariuszka i desantowiec: Scalanie zakończone

Sanitariuszka, słynna jednostka terran, która pojawiła się w Brood War – dodatku do gry StarCraft, na początku miała znaleźć się w pierwszej części gry. Bob Fitch przyznał, że zwyczajnie nie było na to czasu.

„Na swój sposób dodatek Brood War był jakby pierwszą, oficjalną aktualizacją balansu gry StarCraft” – powiedział Fitch. Zespół zaczął projektować i tworzyć jednostki tak, by kontrowały inne lub eliminowały słabe strony danej rasy. Dodanie jednostki leczącej miało wiele sensu u terran – rasy, która skupiała się bardziej na obronie.

Ale w StarCraft II Browder i Kim chcieli spróbować innego podejścia do leczenia.

„Sanitariuszki były bardzo silnymi jednostkami, ale nie istniało zbyt wiele opcji ich kontrowania” – opowiedział Browder. „Szczególnie graczom na średnim poziomie umiejętności ciężko było likwidować pojedyncze sanitariuszki”.

W pierwszej części gry StarCraft sanitariuszki często zachęcały do biernej gry terranami, a rasa ta i tak już słynęła z możliwości szybkiego tworzenia silnych linii obronnych skupionych wokół bunkrów i czołgów oblężniczych.

W StarCraft II dochodziła też kwestia pilnowania, aby liczba jednostek żadnej rasy nie była zbyt wysoka, bo jak stwierdził Browder, „zatłoczyłoby to grę”. Jak więc utrzymać liczbę jednostek na rozsądnym poziomie, wprowadzić odpowiednio dużo nowych jednostek i zachować wszystkie te, które ludzie znają i kochają?

„W końcu uznaliśmy, że jeżeli już coś przywracamy, to musimy też coś wyciąć” – powiedział Kim. „Co więc mogliśmy wyciąć?”.

Kim pamięta, że inny z twórców powiedział, że jedynym zadaniem sanitariuszki jest leczenie marines. Ktoś inny dodał, że z desantowcami jest podobnie – tylko transportują jednostki.

Dla Kima to było jak objawienie. „Pomyślałem wtedy, że zawsze korzystamy z desantowców, żeby nękać wrogów” – powiedział. „Czy możemy rozszerzyć rolę tych statków? Jednocześnie zawsze kiedy transportujemy marines, w desantowcach są też sanitariuszki. Może można połączyć te dwie jednostki?”.

Przemiana sanitariuszki terran z niewielkiej jednostki piechoty w średnich rozmiarów statek pomogłaby przeciwnikom wypatrywać go na polu walki, a właśnie na tym zależało Browderowi. Co równie ważne, jak powiedział Kim, nowa jednostka zachęcałaby grających terranami do porzucenia obrony i bardziej agresywnej gry.

„Promy medyczne są tak zbalansowane, że opłaca się dokonywać częstych desantów. Przyspieszenie i leczenie, które zapewniają te jednostki w połączeniu z obrażeniami zadawanymi przez marines stanowią potężną kombinację” – stwierdził Kim.

Dragon i tropiciel: Spośród cieni

Jednostki terran takie jak marines i sanitariuszki we wspomaganych pancerzach to oczywisty wybór dla rasy ludzi w epickim science-fiction. Ale w przypadku enigmatycznych protosów twórcy pierwszej części StarCraft musieli wykazać się większym rozmachem.

W space operze, którą tworzył zespół odpowiedzialny za grę StarCraft, terranie reprezentowali to, co nam znane, a zergi były potworami. „Potrzebowaliśmy rasy obcych w typie stereotypowych kosmitów” – powiedział Fitch. Mieli kierować się tajemniczymi motywami i wykorzystywać zaawansowaną technologię. „Dlatego wymyśliliśmy protosów”.

Podstawową jednostką piechoty tej frakcji jest zelota. To nietypowo silny kosmita odziany w zdobiony pancerz wspomagany i uzbrojony w parę niesamowitych ostrzy. Ale w przypadku jednostek na wyższym poziomie drzewka technologicznego nie obowiązywały żadne ograniczenia.

„Dragon oparty jest na rysunku, który pewnego dnia stworzył Sammy” – wspomniał Fitch, mając na myśli Samwise'a Didiera, weterana Blizzarda i kierownika artystycznego gry StarCraft. „Narysował fajnego, czworonożnego robota i pomyślałem, że mógłby on strzelać kulami energii. Wszyscy się zgodzili z pomysłem”.

Dragon stał się w końcu trzonem armii protosów u wielu graczy pierwszej części gry StarCraft. Kiedy jednak przyszedł moment na wybranie jednostek do StarCraft II, Kim uznał, że dragon stanie się zbyt często wykorzystywany. „Był za dobry i zbyt wszechstronny” – powiedział.

Duch dragona zreinkarnował się w nieśmiertelnym, ciężkiej jednostce artyleryjskiej, którą na początku wprowadzono jako opcję kontrowania czołgów oblężniczych terran. Ale na drzewku technologicznym protosów było też miejsce na bardziej dynamiczną i mniej kosztowną jednostkę.

„W pewnym momencie pomyśleliśmy o stworzeniu nowej, mrocznej wersji dragona” – wspomniał Browder. W końcu powstały już mroczne wersje innych jednostek protosów. Didier zaprojektował więc mrocznego dragona.

Browder wspomina, że w miarę postępu prac próbowali wprowadzić więcej precyzyjnej mechaniki mikrozarządzania u protosów. Dragoni, jak zauważył Kim, stanowili wszechstronne zagrożenie, ale potrafili jedynie chodzić i strzelać. Tymczasem protosi byli oświeconą, wysoce zaawansowaną rasą obcych – większy sens miałoby wykorzystanie zdolności teleportacji. Rozwijając ten pomysł spróbowali uczynić dragona szybszym, mniejszym i zwinniejszym, i dać mu zdolność krótkodystansowej teleportacji. Tak narodził się tropiciel ze StarCraft II.

Jego wprowadzenie nie tylko urozmaiciło rozgrywkę protosami i położyło większy nacisk na mikrozarządzanie, ale też zwiększyło poziom trudności rasy, co było priorytetem dla zespołu twórców.

„Tropicielami można wyczyniać szalone rzeczy, jeśli jest się odpowiednio dobrym” – powiedział ze śmiechem Browder.

„Zaczęliśmy zauważać prawdziwą różnicę między graczami protosów na poziomie brązowym i diamentowym już w oparciu o samo manewrowanie tropicielami” – zgodził się z nim Kim.

W genach: Zainfekowani terranie powijają tępiciele

Jeżeli protosi stanowili hiperzaawansowaną rasę w uniwersum StarCraft, a terranie byli kosmicznymi kowbojami, to zergi reprezentowały dzikie monstra tego wszechświata – robale i bestie, których jedynym celem było zabijanie i szerzenie infekcji. Przypominający zombie zainfekowani terranie wydawali się więc oczywistym wyborem dla zergów.

Jednak w pierwszej części gry StarCraft jednostka nigdy nie znalazła miejsca w arsenale gry wieloosobowej zergów. Przyczyną może być ich geneza.

„Stworzyliśmy zainfekowanych terran dla konkretnej części kampanii” – wyjaśnił Fitch „I nie zamierzaliśmy usuwać niczego z trybu wieloosobowego nawet jeżeli nie zostało zaprojektowane konkretnie dla rozgrywki wieloosobowej”.

Problem polegał na tym, że ciężko było usprawiedliwić znaczną inwestycję, jaką stanowiło rozpoczęcie produkcji zainfekowanych terran.

„Potrzebna jest królowa, wystarczający zapas energii, trzeba grać przeciwko terranom i uszkodzić ich centrum dowodzenia bez niszczenia go, a następnie wydać jeszcze mnóstwo środków na stworzenie samych zainfekowanych terran” – opowiedział Kim. „A to wszystko, żeby zdobyć jednostkę, która jeśli wybuchnie przed dotarciem do wroga, nie zada mu obrażeń. Byłaby to więc strata czasu i środków”.

Ale zespołowi bardzo podobał się pomysł wybuchowej jednostki samobójczej. Musiała jednak zadawać więcej obrażeń na obszarze i być łatwiejsza w produkcji na wczesnym etapie gry. „W końcu wymyśliliśmy tego niewielkiego, wybuchowego robala, który pokrywa wszystkich w promieniu wybuchu śluzem i infekuje ich” – opowiedział Browder. I tak oto powstał tępiciel, który – zdaniem Dustina – dopiero po wielu latach pracy zespołu został doprowadzony do ideału jako tocząca się kulka zagłady.

Tępiciele zaprojektowano, aby karać niemądrych lub nieostrożnych przeciwników, którzy pozostawiali swoje wojska w dużych, ciasnych grupach – stanowiących najlepszy cel dla stada wybuchowych robali. Twórcy liczyli, że gracze będą mieli problemy z rozpraszaniem swoich jednostek w starciach przeciwko tępicielom.

Ale wówczas pojawił się zawodowy gracz, MarineKing, który zasłynął, jak sugeruje jego ksywka, mistrzowskim mikrozarządzaniem jednostkami typu marines. „Nie słynął z najbardziej innowacyjnych strategii” – powiedział Kim – „Ale wyróżniał się swoimi umiejętnościami mikrozarządzania”.

MarineKing szybko zyskał sławę dzięki nadludzkim zdolnościom taktycznym w grze przeciwko tępicielom. Rozdzielał swoje oddziały w różnych kierunkach w wydawałoby się niemożliwych sposób, zwabiał przeciwnika, aby ten za bardzo rozpraszał tępiciele i w ten sposób marnował ich wybuchowy potencjał. Jego technika zasłynęła pod nazwą „Marine Split” (z ang. rozdzielenie marines) i zyskała na popularności, kiedy fani próbowali ją odtworzyć podczas własnych rozgrywek. „Nie planowaliśmy tego” – powiedział Kim o innowacyjnym podejściu MarineKinga „Ale kiedy to zobaczyliśmy, byliśmy pod niesamowitym wrażeniem”.

Gdy taktyka Marine Split zyskała większą popularność i grający terranami radzili sobie coraz lepiej z jej użyciem, Kim pomyślał, że zespół odpowiedzialny za balans gry będzie musiał w końcu wzmocnić tępiciele. Ale stało się inaczej: grający zergami też stali się lepsi. Najlepsi z nich znajdowali nowe sposoby na coraz dalsze rozprzestrzenianie biomasy po mapie, aby zapewnić swoim tępicielom większą szybkość, nawet kiedy wykorzystywali te wybuchowe pędraki z dala od bazy głównej.

„Nagle w starciach między terranami i zergami pojawił się zupełnie nowy element gry pozycyjnej” – wspomniał Kim. „Obie strony podnosiły swoje umiejętności, dzięki czemu rozgrywka stała się bardziej emocjonująca”.

Patrząc wstecz na grę i jej stan 13 lat po premierze, Kim, Browder i Fitch zastanawiają się, jak wszystko wyglądałoby, gdyby postanowili obrać zupełnie inny kierunek.

„Niektórzy chcieli po prostu dostać Brood War II” – powiedział Browder. Jeszcze inni byli źli, że usunięto ich ulubioną jednostkę. Cześć grających protosami naprawdę tęskniła za dragonem. Ale Kim i Browder nie widzieli sposobu, aby zachować i dragona, i tropiciela w grze bez psucia obu jednostek.

„Nie chcieliśmy mieć sytuacji, w której w grze byłby marine 1 i marine 2” – uznał Browder. „To byłoby marnotrawienie czasu i zasobów, bo gracze wybieraliby tylko jedną, ich zdaniem najlepszą jednostkę. Tak przynajmniej wyglądało to z naszej perspektywy. Pewnie dałoby się stworzyć StarCraft II z setką jednostek dla każdej z ras, ale kłóciło się to z naszym podejściem, kiedy zaczynaliśmy prace nad grą w roku 2015”.

„Zawsze można się zastanowić, co by było, gdybyśmy zaczęli robić grę od zera” – podsumował Browder. „Nie wiem, jaki byłby efekt. Zupełnie zmieniłoby to sposób, w jaki podeszliśmy do gry”.


Więcej artykułów na 20. rocznicę

Scarlett, NoRegreT i dom mistrzów e-sportu  

– Mike Morhaime omawia 20 lat e-sportu StarCraft

– Projektant Kevin „monk” Dong dzieli się historią

– Z wizytą u zespołu DeepMind StarCraft II<