StarCraft II – Przeprojektowanie balansu 2018Blizzard Entertainment|11 września 2018

W zeszłym roku opublikowaliśmy aktualizację zawierającą zmiany projektowe, których poprawiały tryb wieloosobowy gry StarCraft II. W tym roku planujemy wypuścić kolejną aktualizację niedługo po światowych finałach WCS, które zostaną rozegrane podczas BlizzConu. Naszym głównym celem jest zrównoważenie siły każdej z ras na późniejszych etapach rozgrywki i zniechęcenie do przesadnie defensywnej gry, aby wybór ulepszeń zyskał na znaczeniu i aby urozmaicić skład jednostek w różnych starciach. Dlatego przyjrzymy się masywnym jednostkom każdej rasy i albo dokładniej zdefiniujemy ich role, albo urozmaicimy granie nimi.

Terranie

Krążownik

  • Usunięto losowe opóźnienie między strzałami – zarówno z baterii laserowej P-Z jak i P-P.
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez baterię laserowa P-P z 6 do 5 punktów.
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez działo Yamato z 300 do 240 punktów.
  • Jednostka może się poruszać, kiedy strzela.

Potężny krążownik zawsze zajmował dziwne miejsce w StarCraft II. Z bardzo dużą liczbą obrażeń zadawanych na sekundę, ale niską szybkością i średnim zasięgiem ataku, potrafi zadawać mnóstwo obrażeń, ale tylko wtedy, gdy cel na to pozwala. Dziwnie wypada również w starciach. Kiedy wykorzystuje wszystkie ulepszenia, jest niewiele jednostek, które mogą stanąć mu na drodze, ale na początku, kiedy powstaje w „gołej” wersji, podstawowe jednostki naziemne, takie jak marines i hydraliski mogą go skutecznie kontrować. Jednostki powietrzne, takie jak promienie otchłani i skaziciele również potrafią zwalczać krążowniki, ale są z kolei narażone na to, że zostaną zniszczone jednym strzałem z działa Yamato.

Usunięcie losowego opóźnienia w atakach automatycznych krążownika jest być może najbardziej niezwykłą ze zmian, jakie wprowadzamy. Podczas gdy praktycznie wszystkie jednostki w StarCraft II mają losowe opóźnienie, to jego wysoki współczynnik w stosunku do czasu odnowienia automatycznego ataku może powodować, że krążownik będzie zadawać mniej obrażeń niż zamierzono. Usuwając opóźnienie, zwiększymy obrażenia zadawane przez krążownik o około 20% na sekundę i sprawimy, że będą bardziej równomierne. Jednak, chociaż zależy nam, żeby krążownik stał się silniejszy przeciwko celom naziemnym, to nie chcemy, aby był najlepszą jednostką wszechstronną, dlatego zmniejszamy atak przeciwlotniczy o 1, co utrzyma podatność okrętu na ataki z powietrza.

Obniżenie obrażeń zadawanych przez działo Yamato do 240 stanowi w rzeczywistości powrót do czasów Brood War. Zmiana wpłynie głównie na promienie otchłani, które teraz będą odnosić poważne uszkodzenia i nie zostaną zniszczone jednym strzałem. Działo Yamato zachowa jednak swoją skuteczność przeciwko skazicielom i lotniskowcom.

Poruszanie się podczas strzelania jest eksperymentalną zmianą, o którą często prosiliście. Chociaż krążowniki są powolne, zdolność do ścigania celów, które muszą się zatrzymać, aby wyprowadzić atak, sprawia, że krążowniki są znacznie bardziej mobilne w walce i groźniejsze podczas prób ich zwodzenia (z ang. kiting), chyba że używacie jednostek, które znacznie przewyższają je zasięgiem, takich jak orkany czy wikingi. Zmiana ta nieco zniweluje słabość krążownika na średnim dystansie bez zmiany jego skuteczności przeciwko statycznej obronie i jednostkom dalekiego zasięgu.

Wdowia mina

  • Teraz ulepszenie Szpony drążące również trwale maskuje wdowią minę, kiedy ta jest zagrzebana. Zostanie to zasygnalizowane nowym efektem wizualnym.

Zmiana ta przywraca stan wdowiej miny do aktualizacji 4.0. Jest to zgodne z naszym poprzednim celem, jakim było uczynienie miny na wczesnym etapie rozgrywki bardziej sprawiedliwą zarówno dla atakującego, jak i obrońcy, przy jednoczesnej poprawie wartości jej ulepszeń. Powinno to umożliwić terranom bardziej efektywne wykorzystanie wdowich min na późniejszych etapach meczów przeciwko grupom zerglingów/tępicieli oraz osiągnięcie lepszego biernego rozpoznania i kontroli stref za pomocą dobrze rozstawionych min.

Cyklon

  • Zmniejszono podstawową wartość pancerza z 1 do 0.

Obecnie w starciach terranie vs terranie cyklony bardzo skutecznie radzą sobie z większością innych opcji z wczesnych etapów rozgrywki. Usunięcie 1 punktu pancerza sprawia, że żniwiarze i marines stają się znacznie silniejsi przeciwko cyklonom, a jednocześnie nie wypływa na siłę tych maszyn w stosunku do takich jednostek jak maruderzy i czołgi oblężnicze. To powinno sprawić, że cyklony trudniej będzie gromadzić masowo na wczesnym etapie, ale zachowają swoją wartość, jeśli połączy się je z innymi jednostkami. Efektywność cyklonu w porównaniu z zerglingami i królowymi również zmieni się na korzyść grających zergami, więc będziemy uważnie obserwować rozwój sytuacji.

Thor

  • Zmieniono szybkość Dział Punisher 250 mm z 3 na 2,5.
  • Zmieniono obrażenia zadawane przez Działa Punisher 250 mm z 35 punktów (+15 przeciwko celom opancerzonym) na 40 (+10 przeciwko celom opancerzonym).
  • Zmniejszono promień działania Wyrzutni rakiet Oszczep z 0,6 do 0,5.
  • Zmniejszono podstawową wartość pancerza z 2 do 1.

Naszym celem w przypadku Thora jest odejście od jego silnej i wszechstronnej roli i zmiana w pogromcę jednostek masywnych – będzie on więc gorzej radzić sobie z chmarami mniejszych. Zmiana pancerza pozwoli jednostkom o dużej szybkości ataku, ale zadającym niewielkie obrażeniami, takim jak marines czy zerglingi, na łatwiejsze atakowanie thorów. Redukcja promienia przeciwlotniczego ma na celu zaradzić problemowi z osłabieniem mutalisków w starciach przeciwko terranom na środkowych i późnych etapach rozgrywki. Ponieważ chcemy zachęcać do częstszej gry mutaliskami, zmniejszamy moc uzbrojenia thora.

Zwiększenie tempa ataku przeciwko masywnym celom sprawia, że thor jest bardzo niebezpieczny w walce bezpośredniej dla jednostek takich jak nowy orkan czy lotniskowiec. Dodatkowo rządcy szczepu mogą zostać zabici znacznie szybciej, więc terranie decydujący się na użycie wielu thorów stanowią większe zagrożenie w starciach bezpośrednich, blokując tworzenie pomiotów. To powinno uczynić z thora dobry wybór w walce z masywnymi jednostkami powietrznymi i zmniejszyć dublowanie się z wikingami, jeśli chodzi o walkę z opancerzonymi jednostkami powietrznymi.

Prom medyczny

  • Wielkopojemne zbiorniki paliwa nie wydłużają już czasu działania Dopalaczy tylko skracają czas ich odnowienia z 14 do 9.
  • Leczenie przez prom medyczny będzie teraz działać na jednostki będące pod wpływem wiązki grawitonowej feniksa.

Dzięki temu czas działania Dopalaczy jest taki sam jak wcześniej, ale teraz gracze będą mieli większą kontrolę nad tym, kiedy chcą je uruchomić. Dodatkowo skrócenie czasu odnowienia ułatwi przemieszczanie się pomiędzy wieloma miejscami ataku – dłuższy czas zachęcał do ataków skupionych na jednym miejscu na bazę. Ogólnie rzecz biorąc, powinno to zwiększyć atrakcyjność ulepszenia dla graczy, którzy cenią sobie mikrozarządzanie swoimi promami medycznymi.

Zmiana Leczenia przez prom medyczny jest dostosowana do zmian generatorów osłon.

Banshee

  • Zmniejszono koszt ulepszenie Hiperwirniki z 200/200 do 150/150.

Chociaż szybkie banshee są bardzo groźne, to w rozgrywkach na wysokim poziomie jest to dość rzadkie ulepszenie. Chcieliśmy je lekko wzmocnić poprzez obniżenie ceny, aby uczynić je bardziej atrakcyjnym na środkowych i późniejszych etapach rozgrywki.

Kruk

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez pocisk przeciwpancerny z 15 do 0 punktów.
  • Teraz pocisk przeciwpancerny osłabia osłony protosów oraz pancerz.

Mimo że obniżyliśmy obrażenia zadawane przez kruka pociskami przeciwpancernymi już kilka razy, to jednak nadal jest on wykorzystywany do zadawania silnych obrażeń na obszarze podczas późniejszych etapów meczów terran z terranami. Ponieważ chodzi o to, aby pocisk przeciwpancerny służył do osłabiania, a nie do zadawania obrażeń, chcemy podkreślić to przeznaczenie. Dlatego usuwamy obrażenia i sprawiamy, że pocisk ma wpływ na wszystkie rodzaje ulepszeń pancerza w grze. Może być konieczne wprowadzenie innych zmian, aby zdolność stała się jeszcze bardziej wyspecjalizowana, więc będziemy monitorować przebieg testów.

Stacja inżynieryjna

  • Neostalowa rama i opancerzenie budowli zostaną połączone w Neostalowy pancerz, który kosztować będzie 150/150 i którego opracowanie zajmie 100 sekund – tyle samo co opancerzenie budowli.

Wielu członków społeczności prosiło o usprawnienie Neostalowej ramy. Zmiana ta ma na celu uczynienie jej bardziej atrakcyjnym wyborem poprzez połączenie jej z istniejącym ulepszeniem budowli.

Zergi

Zergling i hydralisk

  • Zmieniono szybkość wygrzebywania z 0,71 na 0,36.
  • Zmniejszono losowe opóźnienie wygrzebywania z 0,36 do 0,08.

Zwiększenie szybkości wygrzebywania powinno pozwolić na bardziej taktyczną i podstępną grę zergami – na przykład przy wykorzystaniu hydralisków do łapania nieświadomych pryzmatów bojowych lub promów medycznych, które lecą w kierunku linii minerałów lub przy użyciu zerglingów do urządzania zasadzek na wrogie posiłki na całej mapie.

Hydralisk

  • Zmniejszono liczbę punktów zdrowia z 90 do 85.

W przeszłości dążyliśmy do tego, aby hydralisk stał się w większym stopniu jednostką podstawową. Być może udało się to aż za bardzo, do tego stopnia, że doszło do wyparcia innych strategii. Zmiana stanu zdrowia hydralisków zmniejsza zdolność ich masowego gromadzenia poprzez zwiększenie ich podatności na obrażenia obszarowe. Ponieważ modyfikowanie ilości zdrowia jednostek podstawowych jest zawsze dużą zmianą, będziemy uważnie obserwować rozwój sytuacji, aby upewnić się, że zergi nadal mogą skutecznie wykorzystywać hydraliski, choć niekoniecznie we wszystkich starciach.

Infektor

  • Zwiększono zasięg użycia zainfekowanych terran z 7 do 8.

Przy zasięgu równym 8 infektory będą mogły lepiej wykorzystywać zainfekowanych terran poza zasięgiem obrony statycznej i dalej od armii wroga, co pozwoli im skuteczniej przełamywać oblężenia lub zagrażać zmasowanym siłom wroga.

Ultralisk

  • Dodano nowe ulepszenie: Synteza anaboliczna
    • Koszt: 150 minerałów/150 wespanu
    • Czas opracowania: 79 sekund
    • Szybkość ultraliska poza biomasą wzrosła o 10%. (z 4,13 do 4,55). Na biomasie pozostanie bez zmian.

Zmiana sprawia, że ultralisk jest znacznie silniejszą i bardziej wszechstronną opcją poza biomasą bez wsparcia. Ze względu na jego wcześniejszą szybkość poza biomasą, czasami był on wątpliwym wyborem przeciwko biologicznym jednostkom terran i gracze wysokiego poziomu byli w stanie pokonać go maruderami. Po zmianie ultraliski mogą wywierać większy nacisk na siły biologiczne terran, ponieważ większa szybkość jest bardzo zbliżona do prędkości marines/maruderów ze stymulantami. Przeciwko protosom ultraliski mogą zostać również wykorzystane do lepszego nękania kombinacji lotniskowiec/wysoki templariusz poprzez szybkie atakowanie templariuszy i dobrą obronę przeciwko przechwytywaczom.

Sieć Nydusowa/Czerw Nydusowy

  • Zwiększono koszt Sieci Nydusowej ze 150/200 do 200/250.
  • Zmniejszono koszt Czerwia Nydusowego ze 100/100 do 50/50.
  • Gdy czerw nydusowy się wyłania, nie będzie już niezniszczalny. Zamiast tego dysponuje 6 punktami pancerza.

Czerwie nydusowe były w przeszłości wykorzystywane do strategii zmasowanych ataków. Chcemy zachęcić do korzystania z tych bestii na późniejszych etapach do nękania/transportowania. Cały czas otrzymywaliśmy opinie od graczy z wyższych poziomów, że brak wykorzystania na późniejszych etapach rozgrywki był spowodowany kosztem samych czerwi. Dodatkowo chcieliśmy wzmocnić możliwość kontrowania czerwi nydusowych ustawianych bezpośrednio przed jednostkami przeciwnika, tak więc usuwamy niezniszczalność czerwi w fazie wyłaniania się. Jednak ich pancerz zostanie wzmocniony podczas wyłaniania się, więc ich zatrzymanie będzie wymagało większego zaangażowania niż tylko otoczenie ich chmarą jednostek robotniczych lub zaatakowanie kilkoma jednostkami podstawowymi.

Zagrzebywanie/Wygrzebywanie

  • Zagrzebanie i wygrzebanie zostały rozdzielone na swa osobne skróty klawiszowe.
  • Zagrzebane i wygrzebane jednostki zergów będą teraz znajdować się na tej samej zakładce, a oba rodzaje są wybierane podwójnym kliknięciem na jednostce.

Jest to eksperymentalna zmiana. W ostatnich latach otrzymywaliśmy prośby o oddzielenie przycisków zagrzebania i wygrzebania dla zergów, aby dać większą kontrolę nad jednostkami, podobnie jak u terran kontrolujących transformację czołgów oblężniczych lub liberatorów. Czekamy na odzew graczy na temat tego, jak sprawuje się ta funkcja, ponieważ wymaga ona odrobiny przyzwyczajenia.

Protosi

Nexus

  • Przywołanie zbiorcze zmieniło nazwę na Przywołanie strategiczne.
  • Przywołanie strategiczne statku-matki zmieniło nazwę na Przywołanie zbiorcze.
  • Skrócono czas odnowienia Przywołania strategicznego nexusa ze 130 do 85 sekund.
  • Zmniejszono promień Przywołania strategicznego nexusa z 6,5 do 2,5.

Chcemy, aby Przywołanie zbiorcze stało się bardziej użytecznym narzędziem dla grających protosami, którzy będą mogli wcześnie atakować niewielkimi grupami jednostek, niekoniecznie angażując się w zmasowane ataki. Znaczne zmniejszenie promienia powoduje, że o wiele mniej opłaca się korzystać z dużych armii, co z kolei sprawia, że odpowiednie ustawienie staje się ważniejsze podczas przemieszczania wielu jednostek.

Wartownik

  • Zmniejszono zużycie energii przez Halucynację ze 100 do 75 punktów.
  • Zwiększono promień Osłony strażniczej 4 do 4,5.

Obecnie grający protosami często polegają na jednostkach z gwiezdnych wrót do prowadzenia rozpoznania. Halucynacja była w przeszłości wykorzystywana częściej, zanim dodano adeptów, ponieważ rozgrywka w fazie otwierającej toczyła się szybciej, a czasu na zgromadzenie energii wartownika było mniej. Dlatego zmniejszenie zużycia energii przez Halucynację powinno pomóc w uczynieniu z niej bardziej atrakcyjnej opcji zwiadowczej.

Zwiększenie promienia Osłony strażniczej ma na celu wspieranie bardziej nowoczesnych stylów gry. Zeloci są obecnie bardziej popularnym wyborem jako jednostka główna, ale z powodu Szarży często znajdują się poza Osłoną strażniczą wartownika. Chcemy to nieznacznie zniwelować, aby skuteczniej obejmowała ona większe armie z bramy.

Wysoki templariusz

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez Sprzężenie zwrotne z 1 punktu energii do 0,5.

Kiedy zdolność ducha, Strzał snajperski, została zmieniona na Przycelowanie, to jednostka ta straciła zdolność do natychmiastowego zabijania wysokich templariuszy, ale ci pozostali zabójczy dla duchów. Ta zmiana powinna spowodować, że relacja ta będzie się bardziej koncentrować na zużyciu energii i używaniu zdolności, a nie na śmiercionośności. Obniżenie obrażeń zadawanych przez Sprzężenie zwrotne oznacza też, że promy medyczne również nie będą natychmiastowo niszczone, co poskutkuje wydłużeniem późniejszych etapów rozgrywki. W starciach przeciwko zergom sprawi to, że żmije staną się trochę mniej podatne na ataki, co powinno dać zergom więcej szans na rozmontowanie protoskich armii na późniejszych etapach.

Zakład robotyki

  • Zmniejszono koszt z 200/100 do 150/100.

W idealnej sytuacji zmiana ta zrównoważy czas budowy jednostek z zakładu robotyki. Obecnie ich koszt i pozycja w drzewie technologicznym protosów sprawia, że trudno jest sobie pozwolić na zakup dwóch z nich na wczesnym etapie, co jest problemem, ponieważ wszystkie cztery jednostki, które może wyprodukować zakład, są bardzo ważne dla strategii na środkowym etapie rozgrywki. Ponieważ zakłady robotyki są czasami wykorzystywane w strategiach proxy, będziemy monitorować tę zmianę, aby sprawdzić, czy nie uniemożliwia ona stosowanie tej taktyki.

Kolos

  • Dodano namierzanie wieżyczką.

Jednostki z funkcją wieżyczki śledzącej cele cały czas obracają się w ich kierunku, nawet jeśli nie strzelają. Czołg oblężniczy i nieśmiertelny to dwa przykłady jednostek, które demonstrują takie zachowanie. Dzięki wieżyczce śledzącej cele mikrozarządzanie kolosami w trakcie walki powinno być bardziej satysfakcjonujące dla graczy i powinno zwiększyć pułap możliwości jednostki.

Destabilizator

  • Oczyszczający rozbłysk przywrócono do stanu przed aktualizacją 4.0. Wypuszcza on kulę energii, wyzwalającą po 2 sekundach silne wyładowanie, które zadaje pobliskim jednostkom naziemnym i budowlom 155 punktów obrażeń rozpryskowych oraz dodatkowe 55 punktów obrażeń osłonom wszystkich pobliskich jednostek naziemnych w promieniu działania zdolności.
  • Oczyszczający rozbłysk nie wybucha już przy kontakcie z wrogimi jednostkami.
  • Teraz Oczyszczający rozbłysk wysyła przeciwnikowi sygnał ostrzegający przed zagrożeniem w chwili detonacji zamiast w fazie wystrzeliwania.

W zeszłym roku dokonaliśmy zmiany destabilizatora, aby sprawdzić, czy z czasem będzie on w stanie lepiej osłabiać armie. Doprowadziło to do powstania nowego sposobu wykorzystania Oczyszczającego rozbłysku, ale nowy destabilizator był mniej skuteczny w zadawaniu obrażeń jednostkom na tyłach, takim jak czyhacze, ponieważ zdolność detonowała przy jednostkach walczących bliżej, w zwarciu. W pewnym sensie destabilizator stał się trudniejszy w użyciu, ponieważ ryzyko ranienia sojuszników wzrastało bardzo, gdy walczyliśmy z zelotami lub zerglingami. Z tych powodów wracamy do starszej wersji destabilizatora.

Dodajemy też jedną zmianę – sygnał „Twoje jednostki są atakowane” nastąpi po detonacji Oczyszczającego rozbłysku przy jednostkach, a nie w momencie odpalenia zdolności. Przedtem ostrzeżenie to powodowało, że jednostki natychmiast atakowały destabilizator, co sprawiało wrażenie, jakby podążały w kierunku niezdetonowanego Oczyszczającego rozbłysku, na pewną śmierć. Ta zmiana sprawia, że rozbłysk jest bardziej dopasowany do innych zdolności rozpryskowych, takich jak ataki czołgów oblężniczych czy Burza Psioniczna.

Orkan

  • Zmniejszono koszt z 300/200 do 250/175.
  • Zmniejszono zużycie zaopatrzenia z 6 do 5.
  • Zmniejszono ilość punktów życia i osłon z 300/150 do 150/125.
  • Zwiększono szybkość z 2,632 do 3,5.
  • Zwiększono przyspieszenie z 1,4875 do 2,8.

Chcemy zachować tożsamość orkana jako mobilnej platformy broni długiego zasięgu, ale chcemy nadać jej szereg zmian, aby uczynić ją zarówno bardziej interesującą do zwalczania, jak i bardziej pomocną w sytuacjach bojowych przy maksymalnych ulepszeniach. Przy całkowitym zdrowiu wynoszącym 450 punktów, poprzednia wersja orkana miała jeden z najwyższych wskaźników wytrzymałości w stosunku do kosztów spośród wszystkich jednostek powietrznych. Zmniejszając ogólny poziom zdrowia, możemy uwypuklić słabe strony orkana – na przykład wrażliwość na zmasowany atak mniejszymi jednostkami – jak również uczynić jego silne strony bardziej interesującymi.

Zwiększenie prędkości bez zmniejszenia obrażeń lub zasięgu pozwoli grającym orkanami lepiej ustawiać swoje jednostki. Orkan jest dużym okrętem wojennym, który wymienia wytrzymałość na zasięg i prędkość. Obniżenie kosztów i zaopatrzenia zostało wprowadzone na podstawie odzewu społeczności. Informowała, że w późnych etapach rozgrywki przeciwko zergom orkany nie są popularne ze względu na zużycie zaopatrzenia i niską skuteczność w stosunku do kosztów w starciach przeciwko celom innym niż rządcy szczepu. W walce z terranami orkany są już wyspecjalizowane do walki z krążownikami lub częściej z liberatorami. Po tych zmianach orkany zachowają skuteczność w tym zakresie, ale będą musiały uważać na wikingi i thory z uwagi na zmniejszone zdrowie.

Lotniskowiec

  • Usunięto ulepszenie Katapulta grawitonowa.
  • Zwiększono ilość punktów życia i osłon z 250/150 do 300/150.
  • Skrócono czas budowy z 86 do 64 sekund.
  • Wydłużono czas budowy przechwytywacza z 6 do 11 sekund.
  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez przechwytywacza z 5x2 do 8x1.
  • Przechwytywacze będę zadawać +1x1 punkt obrażeń więcej w atakach powietrznych za każde ulepszenie zamiast +1x2.

W przypadku lotniskowca chcemy wprowadzić zmiany, które pozwolą graczom pokazać swoje umiejętności w kontrolowaniu tego potężnego okrętu. Jedną z głównych bolączek związanych z jego siłą jest to, że od początku zadaje bardzo duże, gwałtowne obrażenia. Obecnie ulepszenie Katapulta grawitonowa pozwala lotniskowcowi wysyłać przechwytywacze, aby z łatwością przytłaczać szybko strzelające jednostki, które mogłyby mu przeciwdziałać, takie jak hydraliski czy marines. To sprawia, że interakcja pomiędzy grupami lotniskowców i przeciwnikami jest bardzo zabójcza – albo lotniskowce zostaną szybko zniszczone, albo szybko zniszczą was. Mamy nadzieję, że usuwając ulepszenie Katapulta grawitonowa zmniejszymy obrażenia zadawane przez przechwytywacze. Zwiększając liczbę punktów życia lotniskowca, chcemy ograniczyć natychmiastową śmiertelność po obu stronach starć z lotniskowcami.

Wydłużenie czasu budowy przechwytywaczy ma na celu ułatwić ich niszczenie i tym samym zwiększyć niezawodność jednego ze sposobów na kontrowanie lotniskowców. Skracamy również czas budowy jednostki, częściowo po to, aby zrównoważyć wydłużony czas potrzebny im na osiągnięcie pełnej mocy, ponieważ lotniskowce będą nadal startować z czterema z ośmiu dostępnych przechwytywaczy. Ponadto, ponieważ zmniejsza się ilość zadawanych przez lotniskowce gwałtownych obrażeń, możemy umożliwić ich szybszą produkcję, ponieważ przeciwnicy powinni być pod mniejszą presją, aby szybko zgromadzić swoje jednostki kontrujące.

Statek-matka

  • Teraz Zakrzywienie czasoprzestrzeni zmniejsza również szybkość ataku wrogich jednostek i budowli o 50% poza spowolnieniem ich o 50%.

Zakrzywienie czasoprzestrzeni pozostało niezmienione od czasu usunięcia rdzenia statku-matki. Jako że stara wersja była zbalansowana wokół użycia przez jednostkę z wczesnych etapów gry, chcieliśmy zwiększyć moc tej zdolności, aby lepiej pasowała ona do jednostki zaawansowanej technologicznie. Poprzez zmniejszenie szybkości ataku wzmacniamy potencjał zdolności do kontrolowania stref. Będzie ona również szczególnie skuteczna w walce z umocnionymi pozycjami wroga dzięki możliwości osłabiania statycznej obrony bez bezpośredniego zabijania wrogów.

Generator osłon

  • Przywrócenie osłon przez generator będzie teraz działać na jednostki będące pod wpływem wiązki grawitonowej feniksa.

Dzięki temu generatory osłon będą skuteczniejsze w walce z małą liczbą feniksów. W efekcie gra tymi jednostkami będzie wymagała większego zaangażowana, jeśli przeciwnik zbuduje generatory osłon.

Asymilator

  • Zmniejszono liczbę punktów życia i osłon z 450/450 do 300/300.

Obniżenie całkowitej wytrzymałości asymilatora pozwoli bardziej zbliżyć go w tym względzie do rafinerii i ekstraktorów.

Brama

  • Po zakończeniu badań nad wrotami przesyłowymi nowopowstające bramy będą automatycznie przekształcać się we wrota.

Idealnie byłoby, gdyby po zakończeniu badań nad wrotami przesyłowymi nowo wybudowane bramy były zawsze przekształcane we wrota. Nie jest to zbyt ważna decyzja z punktu widzenia strategii lub mechaniki gry, więc testujemy jej automatyzację.

Ogólne

  • Dodano nowy zegar odmierzający czas do rozpoczęcia gry w kolejce wyszukiwania meczów testowych.

Otrzymaliśmy informacje, że gracze chcieliby przetestować zegar odmierzający czas do rozpoczęcia meczu. Może to pomóc w płynniejszym przechodzeniu od ekranu ładowania do początku meczu poprzez zmniejszenie niepewności co do momentu rozpoczęcia gry. Dlatego zamierzamy przetestować tę zmianę w zakładce testów.


Jest to pierwsza wersja zmian w naszej aktualizacji po-BlizzConowej, która ukaże się w listopadzie. Podobnie jak w przypadku poprzednich aktualizacji projektowych, zmiany te są bardziej znaczące, a nowe będą dodawane lub usuwane w okresie testów – tu przyda się nam wasza pomoc! Począwszy od wtorku, możecie dołączyć do testowej kolejki wyszukiwania meczów, wypróbować zmiany i dać nam znać, co o nich sądzicie. Powodzenia i dobrej zabawy!