StarCraft II – aktualizacja balansu 2019Blizzard Entertainment|29 października 2019

Witajcie! Uznaliśmy, że emocje towarzyszące oczekiwaniu na tegoroczne finały WCS to dobra okazja, by przyjrzeć się niedawnym propozycjom świeżym okiem. Specjalne podziękowania należą się Wardiemu i jego turniejowi Balance Test Mod Invitational, który zaprezentował te nowe zmiany w akcji. Po dokładnym prześledzeniu rozgrywek i opinii, przedstawiamy poniżej kilka poprawek, które chcemy wprowadzić w testowej kolejce:


Poprawki starych zmian:

  • Cofnięto: Zwiększono zdrowie wikinga ze 135 do 150 pkt.

Bazując na waszych opiniach, postanowiliśmy na razie cofnąć tę zmianę z powodu obaw o zwiększenie mocy tej jednostki w starciach terran z terranami oraz jej większą siłę na wczesnych etapach rozgrywki. Jeśli wiking ma jakieś słabsze strony, naszym zdaniem zaczynają być one widoczne później, kiedy na polu walki pojawiają się potężniejsze jednostki i zdolności obszarowe. Dlatego, jeśli zajdzie taka potrzeba, chcemy zająć się kwestią mocy wikinga na późniejszym etapie gry, wprowadzając zmiany u jednostek innych ras z późniejszej fazy gry – na przykład orkanów – a nie samego wikinga.

  • Cofnięto: Wydłużono czas odnowienia Skoku taktycznego krążownika z 71 do 86 sek.
  • Cofnięto: Usunięto ulepszenie Opracuj pasożyta neuronalnego. Teraz infektory automatycznie mają dostęp do Pasożyta neuronalnego.
  • Zmieniono: Teraz Skok taktyczny ogłusza krążownik i powoduje, że przez 1 sek. przed teleportacją jest on wystawiony na atak.

W ostatniej aktualizacji testowaliśmy u krążowników rozmaite zmiany, których zadaniem było poszerzenie wachlarza opcji kontrowania tej jednostki. Jednocześnie uważamy, że obecne zastosowania krążowników są dość fajne. Po zapoznaniu się z waszymi opiniami, chcemy nieco zmodyfikować wprowadzone zmiany, żeby walka przeciwko krążownikom była sprawiedliwa, jednocześnie zachowując dotychczasowy sposób gry tymi jednostkami.

Dlatego też zamierzamy usunąć zmiany dotyczące czasu odnowienia Skoku taktycznego i przywrócić ulepszenie Pasożyt neuronalny. Ponadto zachowamy wrażliwość na atak podczas Skoku taktycznego, ale z jedną kluczową różnicą – efekty ogłuszające, takie jak Matryca zakłócająca, Przyrost grzybni i Porwanie, nie będą już w stanie przerwać Skoku taktycznego i spowodować jego przejścia w czas odnowienia. Dzięki tym zmianom działanie Skoku taktycznego stanie się bardziej podobne do Strategicznego przywołania i Przywołania zbiorczego.

  • Cofnięto: Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Rozdzierające uderzenie – Zapewnia zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy trafieniu podczas Szarży.
  • Cofnięto: Zwiększono zdrowie adepta z 70 do 80 pkt.
  • Cofnięto: Zmniejszono moc osłon adepta z 70 do 60 pkt.
  • Cofnięto: Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Wzmocnione osłony – Zwiększa moc osłon adepta z 60 do 80 pkt.

Chcemy na chwilę obecną wstrzymać te zmiany, by poszukać innych rozwiązań. W przypadku zelotów, sygnalizujecie nam obawy co do ogólnego poziomu mocy protosów po tej zmianie. Jeśli natomiast chodzi o adeptów, doszły nas słuchy, że to ulepszenie nie ma dostatecznie dużego wpływu, więc jeśli zechcemy ponownie je wprowadzić, zapewne nieco zmienimy statystyki.


Nowe zmiany:

Biomasa

  • Nie można już anulować aktywnych tumorów biomasy.

W zeszłym roku wprowadziliśmy trochę zmian dotyczących rozprzestrzeniania biomasy, by spopularyzować rozgrywkę opierającą się na kontroli biomasy. W tym roku chcielibyśmy wykonać kolejny krok w tym kierunku, tym razem skupiający się na tańcu, który obserwujemy między helionami i królowymi. Naszym zdaniem zmiana ta poprawi zarówno interakcję między graczami, jak i limit poziomu umiejętności wszystkich zaangażowanych stron.

Nadrządca

  • Zwiększono koszt opracowania Karapaksu pneumatycznego z 75/75 do 100/100.

Początkowo, kiedy zmniejszyliśmy koszt tego ulepszenia, otrzymywaliśmy informacje, że zbyt trudno było rozróżnić poszczególne wersje zmasowanych ataków nieśmiertelnych w starciach protosów z zergami i je rozpoznać. Dotarły do nas wieści, że zergi zaczęły lepiej radzić sobie z obroną przed tymi atakami i że wystarczyły do tego zmiany Pryzmatu nadprzestrzennego wprowadzone w tej samej aktualizacji. Ponadto jesteśmy zdania, że ulepszenie to jest aktualnie zbyt wszechobecne, zarówno w starciach zergów z terranami, jak i protosami, przez co graczom coraz trudniej zaskoczyć przeciwników grających zergami. Z tego powodu chcemy cofnąć tę wcześniejszą zmianę, co powinno zmusić graczy do zastanowienia się, kiedy opracować to ulepszenie.

Infektor

  • Usunięto zdolność Zainfekowany terranin.
  • Nowa zdolność: Kłębowisko mikrobów
    • Tworzy zasłonę, która ukrywa znajdujące się pod nią jednostki naziemne i zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia zadawane przez jednostki powietrzne o 50%.
    • Działa 11 sek.
    • Zużycie energii: 100.
    • Zasięg użycia: 9.
    • Promień: 3.
  • Dodano nowe ulepszenie do jamy infekcji: Wyewoluuj kłębowisko mikrobów Wymagania: Ul
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 79 sek.

Choć nie zamierzamy całkowicie zrezygnować z proponowanych wcześniej zmian względem Zainfekowanego terranina, chcemy spróbować innego rozwiązania. Ta nowa zdolność ma zastąpić przeciwlotniczą funkcję pełnioną przez Zainfekowanego terranina. Kluczowa różnica między nimi polega na tym, że Kłębowisko mikrobów działa raczej jak mnożnik mocy, a nie samodzielna zdolność o śmiercionośnym potencjale. Oznacza to, że zbiorczo infektory będą znacząco mniej potężne niż wcześniej i że dla maksymalnej skuteczności będą musiały towarzyszyć im inne jednostki naziemne zergów.

Zdolność ta w swojej pierwszej wersji wymaga ula, ponieważ uznaliśmy, że gdyby była odblokowywana na poziomie leża, za bardzo ograniczałaby ataki powietrzne na środkowym etapie rozgrywki. Ponadto – jako że jest to najbardziej eksperymentalna i unikatowa zdolność, jaką kiedykolwiek wprowadziliśmy – spodziewamy się wielu zmian względem jej statystyk po wejściu do gry.

Gwoli wyjaśnienia – pierwsza wersja tej zdolności nie będzie chronić budowli ani kolosów. Nie będzie też chronić przed atakami wyroczni, kolosów ani Dział Yamato. Nie można także użyć jej, kiedy infektor jest zagrzebany.

Sieć nydusowa/Czerw nydusowy

  • Zwiększono koszt czerwia nydusowego z 50/50 do 75/75.

Ogólnie rzecz biorąc, podoba nam się zwiększone wykorzystanie czerwi nydusowych w tym roku – mamy wrażenie, że za taki stan rzeczy odpowiada zmniejszenie ich kosztu do 50/50 w porównaniu do zeszłorocznego 100/100. Z drugiej strony wydaje nam się, że w tej chwili są trochę zbyt tanie, zwłaszcza po zbudowaniu Sieci nydusowej na wczesnych i środkowych etapach rozgrywki. W tym problematycznym dla ekonomii momencie, utracenie czerwia nydusowego nie jest aż tak bolesne, a samo potencjalne zagrożenie z ich strony może poskutkować pozostawieniem zbyt dużych sił wroga w jego bazie.

Jako że opracowaliśmy dwie zmiany względem Sieci nydusowej/czerwia nydusowego, chcemy sprawdzić, która z nich powinna zostać wprowadzona; istnieje też możliwość, że do gry trafią wszystkie. Jednocześnie pragniemy zapewnić was, że zachowamy pewien procent potęgi nydusa, ponieważ jesteśmy przekonani, że jest kluczowy dla zapewnienia zergom różnych opcji wielowymiarowych ataków i rozszarpania kryjących się wrogów na późniejszych etapach rozgrywki.

Zelota

  • Ulepszenie Szarża nie zapewnia już zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy uderzeniu. Zamiast tego zwiększa szybkość ruchu zelotów z 3,15 do 4,72 (wcześniej do 4,13).

W przypadku zelotów nie podobała nam się moc ich ataków frontalnych, zwłaszcza w połączeniu z łatwością korzystania z tych jednostek i względną trudnością bronienia się przed nimi. Z tego powodu chcemy przetestować zmianę, której celem jest zwiększenie ich mobilności kosztem bezpośredniej mocy. Ponadto przywróci ona odwieczną relację między zelotami ulepszonymi o broń a zerglingami ulepszonymi o karapaks. Ponieważ zamiana obrażeń na szybkość przenosi tę jednostkę do całkowicie innej kategorii, traktujemy tę zmianę jako bardzo eksperymentalną. Będziemy obserwować szczególnie to, w jaki sposób zwiększona szybkość wpłynie na skuteczność zelotów przeciwko utrzymującym dystans jednostkom pod wpływem stymulantów.

Adept

  • Zmieniono Rezonujące ostrza. Zamiast zwiększania szybkości ataku adeptów o 45% będą zwiększać szybkość ataku adeptów o 60% przez 6 sek. po zakończeniu Transferu psionicznego.

W naszym mniemaniu istnieją dwa problemy z adeptami: ich rola pokrywa się z rolą pełnioną przez zelotów i są uznawane za mało użyteczne jednostki na późniejszych etapach gry, bo przyćmiewają je wspomniani zeloci. Nie tylko ich starcia z jednostkami wroga wyglądają podobnie, ale też jedni i drudzy mają podobną funkcję jako silne pierwszoliniowe jednostki ofensywne (wewnętrznie nazywamy je „przepychaczami”). Problem nasilił się szczególnie po wprowadzeniu poprzedniej wersji ulepszenia Rezonujące ostrza, które postawiło na czystą moc ataków frontalnych adeptów, a oddaliło tę jednostkę od tego, co czyniło ją unikatową i fajną – czyli, naszym zdaniem, zdolności Transfer psioniczny.

Chcemy nadać adeptom nowy kierunek i zmienić ulepszenie Rezonujące ostrza, by przestali być silnymi przepychaczami, a wrócili do swojej cechy charakterystycznej – Transferu psionicznego. Dzięki nowemu ulepszeniu adepci osiągną tylko 92% wcześniejszych ulepszonych obrażeń przy zastosowaniu ich w walce frontalnej na dłuższą metę. Z drugiej strony, staną się dużo skuteczniejsi w zadawaniu gwałtownych obrażeń, na przykład po teleportacji do cienia w celu ataku z zaskoczenia na robotnika albo kiedy chcecie przerwać natarcie marines/czołgów. Jednocześnie łatwo będzie ich skontrować przy użyciu tępicieli czy wdowich min albo poprzez budowanie murów, a nawet uciekanie, aż wyczerpie się im premia do szybkości ataku. Co więcej, to nowe ulepszenie może poskutkować ciekawymi podchodami ze strony raz jednego, raz drugiego gracza, kiedy obaj będą starali się doprowadzić do starcia podczas korzystnego dla nich stanu adeptów. Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tej zmiany adepci staną się lepiej ukierunkowani i będą mniej pokrywać się z zelotami, zwłaszcza na środkowych i późnych etapach rozgrywki. Podobnie jak w przypadku innych eksperymentalnych zmian, statystyki tej zdolności mogą ulec zmianie.

Statek-matka

  • Dodano znacznik „Bohaterski”.
  • Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.

Ze względu na zwiększoną moc świeżo ulepszonego Zakrzywienia czasu obawiamy się, że przewaga zyskiwana przez Porwanie, a następnie potraktowanie Pasożytem neuralnym Statku-matki może być zbyt duża. Dzięki tej zmianie, która wpisuje się w założenia świata gry, Statek-matka zawsze będzie w stanie brać udział w walce po stronie protosów.


Poprawki błędów

  • Ładunek o dużej mocy thora otrzyma prawidłowe wartości ulepszenia.
  • Zaktualizowano broń wyroczni, promieni otchłani i wartowników, by nie strzelała wolniej niż powinna. Te jednostki NIE MAJĄ strzelać wolniej podczas zmiany celów w porównaniu do gry na żywo.
  • Ikony broni oraz poziomy ulepszeń promieni otchłani i wartowników wyświetlają się teraz prawidłowo w panelu informacyjnym.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czyhacz miał mniejszy zasięg niż powinien.

Powyższe zmiany trafią wkrótce na Publiczny Serwer Testowy. Jak zawsze chcemy podkreślić, że nie są one finalne i czekamy na reakcję graczy. Poniżej znajdziecie pełną listę zmian.

Pełna lista zmian


Terranie

Helion/Helbat

  • Zmniejszono koszt opracowania Piekielnego zapłonu ze 150/150 do 100/100.

Thor

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez Ładunki o dużej mocy z 40 pkt. (+15 przeciwko celom masywnym) do 25 pkt. (+10 przeciwko celom masywnym).
  • Skrócono czas odnowienia Ładunków o dużej mocy z 1,7 do 0,9 sek.

Prom medyczny

  • Przeniesiono ulepszenie Opracuj układ szybkiego rozruchu z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
  • Oprócz skrócenia o 5 sek. czasu odnowienia zdolności Uruchom dopalacze, ulepszenie to zwiększy również podstawową szybkość ruchu promu z 3,5 do 4,13. Nie wpłynie jednak na szybkość ruchu podczas użycia dopalaczy.

Liberator

  • Przeniesiono ulepszenie Zaawansowana balistyka z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
  • Teraz ulepszenie Zaawansowana balistyka zwiększa zasięg liberatorów w trybie obrońcy o 3 (wcześniej o 4).

Kruk

  • Zwiększono zużycie energii przez Matrycę zakłócającą z 50 do 75 pkt.
  • Wydłużono czas działania Matrycy zakłócającej z 8 do 11 sek.
  • Zwiększono szybkość ruchu kruka z 3,85 do 4,13.

Krążownik

  • Teraz Skok taktyczny ogłusza krążownik i powoduje, że przez 1 sek. przed teleportacją jest on wystawiony na atak. W tym stanie krążownik może otrzymywać uszkodzenia, ale nie można anulować Skoku taktycznego.
  • Działo Yamato nie powinno już anulować swojego ataku, kiedy cel wchodzi do transportera lub się zagrzebuje/maskuje. Zamiast tego atak chybi i uzbrojenie przejdzie w czas odnowienia.

MUŁ

  • Skrócono czas działania z 64 do 63 sek.
  • Teraz MUŁ-y zawsze starają się wylądować przy minerałach od strony budowli głównej.

Zergi

Biomasa

  • Nie można już anulować aktywnych tumorów biomasy.

Nadrządca

  • Zwiększono koszt opracowania Karapaksu pneumatycznego z 75/75 do 100/100.

Infektor

  • Usunięto zdolność Zainfekowany terranin.
  • Nowa zdolność: Kłębowisko mikrobów
    • Tworzy zasłonę, która ukrywa znajdujące się pod nią jednostki naziemne i zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia zadawane przez jednostki powietrzne o 50%.
    • Działa 11 sek.
    • Zużycie energii: 100.
    • Zasięg użycia: 9.
    • Promień: 3.
  • Dodano nowe ulepszenie do jamy infekcji: Wyewoluuj kłębowisko mikrobów
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 79 sek.
  • Zmniejszono zasięg Pasożyta neuronalnego z 9 do 8.
  • Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.

Czyhacz

  • Skrócono czas budowy nory czyhaczy z 86 do 57 sek.
  • Zmniejszono zasięg czyhacza z 9 do 8.
  • Dodano nowe ulepszenie do nory czyhaczy: Wściekłe kolce
    • Zwiększają zasięg czyhacza z 8 do 10.
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 150/150.
    • Czas opracowania: 57 sek.
  • Wydłużono czas opracowania Adaptabilnych szponów z 54 do 57 sek.

Rządca szczepu

  • Zmniejszono limit zasięgu pomiotów z 12 do 9.

Sieć nydusowa

  • Zwiększono koszt Czerwia nydusowego z 50/50 do 75/75.
  • Wydłużono czas odnowienia zdolności Wezwij czerwia nydusowego z 0 do 14 sek.
  • Zwiększono wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
  • Zwiększono opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,09 do 0,18.
  • Zwiększono opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
  • Dodano nowe ulepszenie do komory ewolucyjnej: Perystaltyka propulsyjna
    • Zmniejsza wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
    • Zmniejsza opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,09.
    • Zmniejsza opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
    • Wymagania: Ul.
    • Koszt opracowania: 100/100
    • Czas opracowania: 57 sek.

Protosi

Wyrocznia, wartownik, promień otchłani

  • Naprawiono błąd, który powodował, że ataki promieniami zadawały więcej obrażeń niż powinny.

Zelota

  • Ulepszenie Szarża nie zapewnia już zelotom +8 pkt. do zadawanych obrażeń przy uderzeniu. Zamiast tego zwiększa szybkość ruchu zelotów z 3,15 do 4,72 (wcześniej do 4,13).

Adept

  • Zmieniono Rezonujące ostrza. Zamiast zwiększania szybkości ataku adeptów o 45% będą zwiększać szybkość ataku adeptów o 60% przez 6 sek. po zakończeniu transferu psionicznego.

Obserwator

  • Zmniejszono szybkość ruchu obserwatora z 3,01 do 2,63.
  • Teraz ulepszenie Dopalacze grawitacyjne zwiększa szybkość ruchu o 1,31 (wcześniej o 1,51).

Promień otchłani

  • Dodano nowe ulepszenie do stacji nawigacyjnej floty: Wirniki strumieniowe
    • Zwiększa szybkość ruchu promienia otchłani z 3,5 do 4,65.
    • Zwiększa przyspieszenie promienia otchłani z 2,8 do 3,76.
    • Po ulepszeniu zdolność Dopasowanie pryzmatyczne nadal będzie zmniejszać szybkość ruchu promienia otchłani do 2,625.
    • Koszt opracowania: 100/100
    • Czas opracowania: 57 sek.

Orkan

  • Zmniejszono zasięg Przeładowania kinetycznego (atak przeciwlotniczy) z 15 do 14.
  • Zwiększono zdrowie ze 150 do 200 pkt.
  • Zmniejszono moc osłon ze 125 do 100 pkt.

Statek-matka

  • Teraz Zakrzywienie czasoprzestrzeni obejmuje jednostki powietrzne i naziemne oraz budowle.
  • Zmniejszono opóźnienie Zakrzywienia czasoprzestrzeni z 3,57 do 1,79 sek.
  • Zyskuje znacznik typu jednostki: „Bohaterski”. Pasożyt neuronalny nie może już namierzać jednostek bohaterskich.