StarCraft II – Aktualizacja balansu 2020Blizzard Entertainment|28 kwietnia 2020

Aktualizacja – 6.05.2020

  • Naprawiono błąd, który powodował, że zagrzebane wdowie miny były zawsze ujawniane przed zbudowaniem zbrojowni.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że przeciążony generator osłon za każdy punkt energii przywracał 3 pkt. osłon zamiast 6 pkt.
  • Obecność pancerza nie ma teraz wpływu na obrażenia zadawane budowlom przez tępiciele.

Aktualizacja – 30.04.20

  • Naprawiono błąd, który powodował, że kilka generatorów osłon mogło obrać za cel tę samą jednostkę.
  • Teraz wskaźnik zasięgu zdolności Przeciążenie generatora będzie zawsze pokazywać wybór nexusa.

Przede wszystkim mamy nadzieję, że wszyscy jesteście bezpieczni w obecnych dziwnych i trudnych czasach. Podczas gdy my zabunkrowaliśmy się w domach, a masowe wydarzenia na żywo zostały tymczasowo wstrzymane, na nasze ogromne szczęście twórcy z naszej społeczności zintensyfikowali działania, aby dostarczyć nam bezlik zawartości do gry StarCraft II. W związku z tym chcieliśmy poświęcić trochę czasu na przedstawienie aktualnych informacji na temat stanu gry, jak również naszych planów dotyczących następnego modu do testowania balansu.

Terranie vs zergi

Chociaż mieliśmy obawy związane ze starciami TvZ w kontekście puli map zeszłego sezonu, to biorąc pod uwagę obecne plansze, starcia tych ras wyglądają dobrze zarówno z punktu widzenia rozgrywki, jak i balansu. Po dużej aktualizacji z zeszłego roku zauważyliśmy gwałtowny wzrost strategii „Mecha”, po którym nastąpił gwałtowny spadek. Chociaż „Bio” jest nadal najbardziej znaczącą strategią terran, to w ostatnich miesiącach obserwujemy nieznaczny powrót popularności „Mecha”, prawdopodobnie dzięki niektórym z nowych map. Jeśli chodzi o zergi, strategie w środkowym etapie meczu również wydają się bardzo zróżnicowane. Ale chyba najważniejsze jest to, że rozgrywka w końcówkach meczów uległa drastycznej poprawie, ponieważ strategia zabunkrowywania się z wykorzystaniem rządców szczepu jest już przeszłością i teraz obie strony walczą zaciekle o każdy skrawek terytorium.

Terranie vs protosi

Chociaż zauważamy, że starcia TvP są stosunkowo wyrównane i nie kończą się tak szybko jak w zeszłym roku, to nadal widzimy miejsce na poprawę pod kątem projektowym. Na przykład, chociaż mniej gier kończy się szybko przy dwóch bazach i natarciu czołgami, to rozgrywka na środkowych etapach nadal często koncentruje się wokół tego typu zagrożenia. To sprawia, że gra staje się jednowymiarowa. Wszelkie istotne zmiany, które chcielibyśmy wprowadzić, aby wpłynąć na starcia tych ras, miałyby przede wszystkim na celu otwarcie rozgrywki i nie są związane z balansem.

Zergi vs protosi

Najpierw dobre wieści. Widzimy mnóstwo różnorodności z obu stron na początkowych i środkowych etapach. Jeśli chodzi o protosów, obserwujemy wiele różnych otwarć i ich drobnych urozmaiceń. Z kolei u zergów widać większe zróżnicowanie w składzie jednostek na środkowym etapie zmagań niż kiedykolwiek w historii gry StarCraft II.

Jednak widzimy, że starcia są bardziej korzystne dla zergów, szczególnie w późniejszych etapach meczów, o czym świadczy brak długotrwałych starć PvZ w ostatnich miesiącach. Po rozmowach z profesjonalnymi zawodnikami protoskimi, zidentyfikowaliśmy najczęściej przewijające się problemy w kontekście całego meczu:

·         Skuteczność królowej w obronie przeciwko atakom na wczesnych etapach gry.

·         Skuteczność tępiciela, zarówno jako jednostki bojowej, jak i w atakach zaczepnych.

·         Niezdolność usuwania biomasy na środkowym/późnym etapie gry bez konieczności użycia całej armii protosów.

·         Trudność rozgrywki na późnym etapie, z naciskiem na opłacalność ryzyka w interakcji zdolności Porwanie/Sprzężenie zwrotne.

Terranie vs terranie i zergi vs zergi

Uważamy, że obydwa spośród tych typów starć są w porządku. Szczególnie TvT wyróżnia się nieco bardziej dynamicznymi meczami w porównaniu do ubiegłego roku.

Protosi vs protosi

Widzimy dwa główne problemy ze starciami PvP:

·         Gwałtowne początki meczów, które skutkują trudnością w utrzymaniu naturalnych miejsc pod ekspansję.

·         Trudność w utrzymaniu trzeciej bazy.

Od czasu usunięcia rdzenia statku matki i zastąpienia go generatorem osłon, w starciach PvP pojawiły się pewne problemy z nierównowagą. Z zebranych informacji wynika, że obecnie na wczesnych etapach rozgrywki zdalne zakłady robotyki są niezwykle skuteczne, co prowadzi do nadmiernej centralizacji metagry. Jest to też w dużej mierze powodem, dla którego utrzymywanie naturalnego miejsca pod ekspansję jest tak trudne, a mecze – tak gwałtowne.

Innym powszechnym problemem jest zdolność protosów do utrzymania trzech baz. W przeszłości, kiedy kluczowymi silnymi jednostkami w PvP były kolosy i destabilizatory, obrońcy mieli znaczną przewagę, ponieważ generalnie posiadali jeden lub dwa dodatkowe kolosy lub destabilizatory do dyspozycji więcej ze względu na dystans podróży u atakującego. Jednak teraz, gdy zeloci i archonci stali się głównymi jednostkami w środkowym etapie meczu (nieśmiertelni są znacznie mniej skuteczni niż kolosy i destabilizatory), dystans stracił na znaczeniu i obrońcy często nie są w stanie nadrobić ewentualnej różnicy w sile armii.

Mając to wszystko na uwadze, opracowaliśmy kilka zmian. Wprowadzimy je w następnym modzie do testów balansu i być może trafią do gry w przyszłości.


Terranie

Wdowia mina

  • Ulepszenie Szpony drążące nie zapewnia już wdowiej minie niewidzialności. Teraz zapewni jej to obecność zbrojowni.
  • Dodatek w postaci czerwonego lasera dla wdowiej miny będzie teraz informował gracza o istnieniu zbrojowni, a nie ulepszenia Szpony drążące.

Terrańscy gracze często zgłaszają ekonomiczne opóźnienie, zwłaszcza w starciach TvP. Jesteśmy otwarci na zmianę gospodarki terrańskiej, ale nie chcemy wprowadzać ogólnych wzmocnień, biorąc pod uwagę stan starć TvZ i planowane zmiany u zergów. Mimo, że ekonomia w meczach TvP jest skomplikowaną kwestią, to uważamy, że pozycję terran osłabiły przede wszystkim zmiany związane z przejściem z HotS do LotV. Niektóre z nich obejmowały Zaginanie czasoprzestrzeni/MUŁ-y oraz wdowie miny, które ujawniają się po detonacji, zmniejszając tym samym znaczenie wykrywania na wczesnym etapie rozgrywki i pozwalając graczom protoskim szybciej i łatwiej zająć trzecią bazę. Mając na uwadze powyższe czynniki oraz kontekst starć TvP, spróbujemy dokonać tej zmiany z następujących powodów:
 

  1. Zachęta do bardziej dynamicznej rozgrywki w starciach TvP. Po pierwsze uważamy, że wdowie miny w bardziej naturalny sposób niż czołgi oblężnicze prowadzą do użycia taktyki atakowania wielu miejsc jednocześnie i desantowania. Ponadto wierzymy, że – ze względu na zwiększone obciążenie związane z rozmieszczaniem obserwatorów – ta zmiana zapewni terranom więcej możliwości desantu.
  2. Wywarcie pośredniej presji ekonomicznej na protosów poprzez zwiększenie liczby potencjalnych otwarć rozgrywki u terran i obciążenie ich obrony na wielu odcinkach. Wierzymy, że ta zmiana może zachęcić do bardziej przemyślanego pozycjonowania tropicieli, jak również zmusić do wcześniejszego użycia dział fotonowych, gdyż obie te strategie osłabiają siłę podstawowej armii protosów.
  3. Pomoc w przejściu na ulepszenia 2-2 dla piechoty.


Zergi

Królowa

  • Zmniejszono zasięg broni przeciwlotniczej z 8 do 7.

Zwiększony zasięg przeciwlotniczy królowej został wprowadzony w momencie, gdy problemem na początkowych etapach gry była obrona zarówno przed zwykłymi liberatorami, jak i tymi o zwiększonym zasięgu. Teraz jednak, kiedy obie wersje jednostki mają zasięg zmniejszony o 1, to dobry moment na wycofanie zmiany w celu wzmocnienia taktyki powietrznych ataków zaczepnych innych ras we wczesnej fazie gry.

Naszym największym zmartwieniem jest to, jak ważna jest duża liczba królowych w radzeniu sobie z nieistniejącymi w przeszłości otwarciami z użyciem krążowników. Jeśli jednak stanie się to problemem, to obecnie wolelibyśmy zająć się nim zmieniając krążowniki, a nie królowe.

Tępiciel

  • Pazury dośrodkowe nie zapewniają już tępicielom +5 pkt. życia.
  • Zmniejszono koszt Pazurów dośrodkowych ze 150/150 do 100/100.

Tępiciele pierwotnie otrzymały te dodatkowe 5 pkt. życia w czasach, gdy zergi miały problemy w starciach w połowie gry. Ale dzisiaj zarówno gracze terrańscy jak i protosscy uważają, że tępiciele są silne w wielu różnych rolach. Wewnętrznie, rozważaliśmy różne opcje dostosowania tych lub innych jednostek, które współdziałają z tępicielami w bardziej ukierunkowany sposób. Jednak ponieważ według otrzymanych przez nas opinii tępiciele są tak silne, to zdecydowaliśmy się na bardziej ogólne podejście.

Początkowo profesjonalni gracze wyrazili obawę, że ta zmiana utrudni utrzymanie czwartej bazy przeciw trójbazowej bio-ofensywie terran. Ponieważ opinie o tępicielach koncentrują się wokół ich siły w trakcie długich starć, a nie na początkowym skoku siły, chcielibyśmy spróbować zmniejszyć koszty Pazurów dośrodkowych, aby zażegnać wszelkie obawy.

Infektor

  • Kłębowisko mikrobów nie wymaga już ulepszenia.

Ogólnie rzecz biorąc, kiedy próbujemy tworzyć nowe umiejętności, staramy się dostroić je tak, aby były bardzo skuteczne. Jednak z uwagi na to, jak przedstawiała się sprawa z zergami w zeszłym roku, odeszliśmy trochę od tej filozofii. Ta zmiana jest kolejnym krokiem, który chcielibyśmy podjąć w kierunku uwolnienia potencjału Kłębowiska mikrobów i jesteśmy gotowi na dalsze zmiany, jeśli będą one potrzebne.

Tumor biomasy

  • Usunięto znacznik „Opancerzony”.
  • Dodano znacznik „Lekki”.

Ta eksperymentalna zmiana ma na celu zachęcenie do interakcji z biomasą. Celem są adepci, wyrocznie i heliony oraz położenie większego nacisku na obronę tumorów u zergów. Najbardziej interesują nas informacje zwrotne od was na temat wpływu tej zmiany na niszczenie biomasy przez terran i protosów.


Protosi

Nexus

  • Nowa zdolność: Przeciążenie generatora
    • Efekt działania: Przeciąża wskazany generator osłon, zwiększając tempo przywracania osłon o 100% i regenerując 100 pkt. energii w ciągu 21 sek.
    • Koszt: 75 pkt. energii
    • Czas odnowienia: 0 sek.
    • Zasięg: 8

Ta nowość ma na celu ogólne wzmocnienie przewagi protoskich obrońców i ułatwienie im stabilizacji w starciach PvP, zarówno przy dwóch jak i trzech bazach.

Początkowe wartości dla tej zdolności zostały specjalnie zaprojektowane z myślą o starciach PvP i zdalnych zakładach robotyki. Jako dowód na siłę tej zdolności, tropiciel regenerowany przez przeciążony generator jest często w stanie przetrwać ponad siedem salw ataku czterech tropicieli i jednego nieśmiertelnego w taktyce zdalnego zakładu robotyki, czyli o dwie więcej niż w porównaniu z nieprzeciążonym generatorem osłon. Pozwala to broniącemu się graczowi z dwoma nexusami wykorzystać energię tej budowli jako kluczowy zasób do obrony przed agresywnymi atakami. Zapewnia mu także możliwość zbudowania mniejszej liczby generatorów osłon i czas na zmianę pozycji jednostek, gdy przeciwnik lata tam i z powrotem pomiędzy bazą główną a naturalnym miejscem pod ekspansję.

Przeciwko typowej ofensywie dwu- i trzybazowej w starciach PvP, ta zdolność zapewnia obrońcy ogromną przewagę, praktycznie zwiększając czterokrotnie skuteczność generatora i pozwalając mu na przywrócenie 1200 pkt. osłon.

Zdolność tę można jednak kontrować:

  1. Niszcząc generator osłon Żrącą żółcią, tępicielami lub zwykłym skupieniem ognia (przy niedostatecznej obronie).
  2. Oblegając bazę protosów czołgami, czyhaczami lub destabilizatorami.
  3. Wycofując się, dopóki efekt przeciążenia generatora się nie zakończy.
  4. Używając Pocisków EMP.

Uważamy, że ta nowość ma największy wpływ na starcia PvP, ponieważ opcje jeden, dwa i trzy na ogół nie są obecnie tak samo ważne dla typowej armii PvP w połowie gry. Jednocześnie liczymy na efektywne wykorzystania tej umiejętności, szczególnie w przypadku zmasowanych ataków zergów, typowych ataków zergów w połowie meczów oraz ataków terran, gdy w grę nie są zaangażowane czołgi ani duchy.

Zdajemy sobie również sprawę, że ta nowa zdolność przywodzi na myśl oczywiste porównanie z Przeciążeniem pylonu, ale uważamy, że istnieją dwie kluczowe różnice. Po pierwsze, o ile gracz nie będzie niezwykle kreatywny, to nie zdoła wyprowadzić ataku na przeciwników z użyciem Przeciążenia generatora. Po drugie, obrona przed atakami zaczepnymi (zwłaszcza terrańskimi desantami) będzie wymagała dodatkowego zaangażowania, zarówno w postaci wykorzystania jednostek będących w stanie wspomóc generator, jak i inwestycji w jego budowę.

Ze wszystkich zmian w najnowszej aktualizacji, to właśnie tę chcemy najbardziej przetestować i na jej temat chcemy otrzymać od was jak najwięcej informacji zwrotnych – zarówno jeśli chodzi o jej skuteczność w każdym starciu (zwłaszcza PvP) jak i kwestii dostrojenia wartości.

Wyrocznia

  • Zmniejszono zużycie energii przez Ujawnienie z 50 do 25 pkt.
  • Wydłużono czas odnowienia Ujawnienia z 2 do 10 sek.
  • Skrócono czas działania Ujawnienia z 30 do 15 sek.

Przeprojektowanie Ujawnienia ma na celu zwiększenie jego przydatności w czyszczeniu tumorów biomasy. Istnieje wiele subtelnych implikacji tej zmiany, ale kluczowym elementem, na który będziemy zwracać uwagę, jest wzrost jego skuteczności wykrywania wdowich min, banshee i mrocznych templariuszy. Zapobiegawczo zwiększyliśmy czas odnowienia tej zdolności, aby utrudnić pojedynczej wyroczni wykrywanie wielu rozproszonych, ukrytych jednostek.

Zmiana ta współgra również bezpośrednio z proponowaną przez nas modyfikacją wdowich min i mamy nadzieję, że ogólnie korzystniej wypadną tutaj miny.

To kolejna zmiana, na temat której bardzo chcemy poznać wasze zdanie i którą prawdopodobnie dopracujemy, zanim trafi do gry.

Wysoki templariusz

  • Zwiększono zasięg Sprzężenia zwrotnego z 9 do 10.

Kiedy pytamy profesjonalnych graczy protoskich, dlaczego z niechęcią rozpoczynają późniejsze etapy gry, to najczęściej słyszymy, że interakcja Sprzężenia zwrotnego/Porwania bardziej sprzyja obecnie zergom. Uważamy, że zwiększenie zasięgu Sprzężenia do 10 będzie najzdrowszym sposobem na zrównoważenie sytuacji, ponieważ pozwoli wysokim templariuszom skuteczniej odpierać żmije, których zasięg Porwania wynosi 9. Dawniej ostrożniej podchodzilibyśmy do zbliżania zasięgu Sprzężenia do Pocisków EMP, ale po dodaniu nowego ulepszenia – Wzmocnionej fali uderzeniowej – odważniej wprowadzamy tę zmianę.

W momencie opublikowania tego artykułu, mod do testowania balansu będzie już zaktualizowany o najnowsze zmiany. Z niecierpliwością czekamy na wasze opinie oraz wyniki meczów. Jak zawsze prosimy o branie pod uwagę, że powyższe zmiany mogą ulec dalszym usprawnieniom przed udostępnieniem w grze rankingowej.