StarCraft II

Recapitulação do painel sobre o Multijogador do StarCraft II na BlizzCon 2016

Recapitulação do painel sobre o Multijogador do StarCraft II na BlizzCon 2016

Com estátuas de 3 metros de altura de Raynor e Kerrigan em cada lado, o Palco de Debates do Salão A fervia de empolgação à medida que os espectadores sentavam em seus lugares. Ecos distantes do Campeonato Mundial vinham do auditório próximo enquanto TY e ByuN concluíam a terceira série do primeiro dia de competição da BlizzCon.

Enquanto mais espectadores sentavam, três membros da equipe de design de StarCraft II, David Kim (designer-chefe de multijogador), Aron Kirkpatrick (designer técnico sênior) e Michael Scipione (designer técnico) subiam no palco.

Eles começaram o painel discutindo o relacionamento entre o designer e a comunidade. A colaboração da comunidade tem sido uma parte essencial do processo de design de StarCraft II por quase dois anos, e Kim descreveu em detalhes o quanto a equipe de design se beneficiou das opiniões e perspectivas da comunidade do jogo, apaixonada como poucas.

Kim prosseguiu abordando o principal objetivo da equipe de design do StarCraft II: promover a maestria por meio da estabilidade. Trabalhando com a comunidade, fomos capazes de explorar o estado atual de Legacy of the Void e em seguida desenvolver um patch substancial para aprimorar o jogo. Esse patch inclui várias mudanças completas no design de unidades, além de diversas alterações de balanceamento para cada uma das três raças. A primeira a ser abordada no painel foi a terrana.


As mudanças mais impactantes no patch atual provavelmente são as dos terranos. Toda a ramificação tecnológica Mecânica está sendo redesenhada para operar de forma diferente. O Meca pré-patch muitas vezes é uma escolha tecnológica pouco vantajosa em níveis de habilidade mais altos do Multijogador. Os aprimoramentos de unidades como o Tanque de Cerco e o Ciclone têm por objetivo mudar isso.

O painel se concentrou nessas duas unidades, já que elas devem servir como uma parte essencial do "novo Meca".

Meca: o Tanque de Cerco e o Ciclone

Se você alguma vez tentou manter uma área específica como Meca, já deve ter notado que é uma empreitada perigosa. A mobilidade dos Mecas, usando a atração de Ciclones, Endiabrados e Tanques de Cerco transportados por Ambunaves, era uma ferramenta necessária para que eles fossem aproveitados ao máximo. Assim, exércitos Mecânicos nem sempre ficavam no mesmo lugar por muito tempo.

Scipione enfatizou a importância do controle de área na composição dos Mecas e exibiu vídeos de unidades que serão devidamente ajustadas. O Tanque de Cerco, por exemplo, foi mostrado sem a possibilidade de ser transportado no modo agressivo (por Ambunaves). De forma semelhante, o Ciclone agora está mais para um combatente na linha de frente que para uma unidade de atração. Embora essas mudanças pareçam diminuir o desempenho das unidades, ambas ganharam aumentos enormes no dano causado.

O Ciclone, por exemplo, agora funcionará como causador de dano antiblindagem de disparo rápido, com dano geral maior do que antes, enquanto o Tanque de Cerco terá seu dano drasticamente elevado no modo agressivo. Esses aumentos de dano contra unidades blindadas pretendem, em parte, tornar os Mecas uma composição viável contra os protoss.

Mudanças gerais

Além das mudanças drásticas de design do Tanque de Cerco e do Ciclone, várias outras alterações nos terranos foram discutidas. A equipe examinou o novo Cruzador de Batalha, que agora depende de recargas (em vez de energia) para lançar suas habilidades, e também mencionou que o Thor será mais poderoso contra unidades aéreas, devido às mudanças futuras nessas unidades.

A discussão então passou para os protoss enquanto uma batalha entre um exército meca terrano e vários Tempestos era exibida na tela. Os Tempestos tinham um alcance antiterrestre drasticamente reduzido, mas estavam equipados com uma nova habilidade que paralisava unidades em pequenas áreas, permitindo que o resto do exército protoss se deslocasse e eliminasse as forças terranas.

Então, um slide foi exibido nas telas de cada lado do palco: "UNIDADES DE PORTAL", "UNIDADES DE ASSÉDIO" e "UNIDADES AÉREAS". Essas eram as áreas de foco dos protoss no patch principal. Para dar um exemplo das mudanças em ação, o painel mostrou um vídeo do Templário das Trevas. Apesar de ter uma participação substancial no início, a utilidade do Templário das Trevas cai enormemente no decorrer do jogo. A equipe explicou que espera trazer mais balanceamento para as opções de assédio dos protoss, piorando Adeptas e Prisma de Dobra e adicionando mais utilidade no fim do jogo para o Templário das Trevas com a "Passada Sombria", uma habilidade de teleporte de curto alcance semelhante a Translação. Entretanto, essa habilidade requer um aprimoramento de pesquisa caro, então não deve ter um impacto forte em estratégias do tipo "Corrida de Templário das Trevas".

Depois do Templário das Trevas, o painel passou para a Transportadora. Scipione destacou que a Transportadora é uma unidade muito interessante quando recebe atenção detalhada do jogador. Algumas mudanças estão sendo feitas para incentivar os jogadores a gerenciarem Transportadoras diretamente com mais frequência. A habilidade "Liberar Interceptores", do tipo "ative e esqueça", vai ser removida e, no seu lugar, o custo dos Interceptores será reduzido para um quinto do atual (5 de minério em vez de 25) e serão definidos inicialmente com lançamento automático pela Transportadora. A intenção aqui é proporcionar uma recompensa maior aos jogadores com habilidade para manter as Transportadoras vivas.

Após um enxame de Interceptores terminar de destruir uma base zerg na tela, uma enorme Hidralisca apareceu na frente do público. Vários nomes de unidades foram exibidos no palco (Tatu-bomba, Infestador, Hospedeiro do Enxame), mas "Hidralisca" vinha com a frase "como unidade central".

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Em preparação para entrar no grupo das outras "unidades zerg centrais", a Hidralisca vai ganhar uma melhoria e tanto. Em primeiro lugar, a unidade receberá um aumento direto de +1 ao seu alcance, elevando drasticamente sua capacidade de combate. E quando um jogador completar "Desenvolvimento Muscular", o aprimoramento único da Hidralisca, a unidade receberá um aumento de velocidade 10% maior na gosma, concedendo muito mais utilidade defensiva contra lançamentos e assédio. A intenção por trás dessas mudanças é deixar a Hidralisca tão viável como compromisso tecnológico quanto as opções mais comuns, como Mutaliscas ou Barata/Devastador.

Depois da Hidralisca, Scipione mostrou o novo Infestador e suas capacidades de lançamento enquanto entocado, que servirão para tornar a detecção em mobilidade um componente mais importante de se ter contra os zergs. O novo Hospedeiro do Enxame também foi mostrado. Seu custo será drasticamente reduzido, e seus Gafanhotos terão um alcance maior de Rasante. O dano dos Gafanhotos será reduzido também, mas o novo e mais barato Hospedeiro do Enxame agora deve ser uma ferramenta de assédio mais viável no geral.


Mudanças exploratórias discutidas

Após cobrir cada uma das mudanças que virão para o jogo, Kirkpatrick abordou rapidamente o assunto de possíveis unidades novas. Isso foi explorado pela equipe com bastante profundidade, mas, em última instância, foi rejeitado por enquanto.

A equipe quase decidiu adicionar o Golias ao multijogador competitivo, por exemplo, e desenvolveu múltiplas versões da unidade. Os Mecas têm algumas áreas de fraqueza no seu estado atual, o que fazia o acréscimo do Golias parecer uma opção viável. Mas a linha tecnológica já tem unidades pouco utilizadas que estão sendo ajustadas para preencher essas lacunas. Assim, foi determinado que não era possível apresentar uma versão do Golias que não fosse semelhante a outras unidades nem atrapalhasse a nova abordagem de controle de área que vamos trazer para a composição.

Para mostrar um exemplo de como pensamos novas unidades, Aron falou de uma unidade zerg que a equipe de design cogitou adicionar. Nas suas considerações, a equipe acabou revisitando uma antiga ideia que a orientou no início do desenvolvimento de StarCraft II: a chamada regra das "15 unidades máximas".

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Embora a quantidade aqui tenha sido mais um símbolo do que um número específico, essa "regra" foi estabelecida para encorajar a equipe de design a manter a contagem de unidades no mínimo e se concentrar em conferir profundidade e complexidade de outras maneiras. Graças à quantidade e à diversidade das unidades zerg, a equipe descobriu que era difícil criar uma nova unidade que não repetisse as funções de outras existentes. Assim, achou melhor deixar a contagem de unidades do jogo como está, a não ser que surja um motivo de peso para mudá-la.


O futuro

Para fechar, Kim reiterou a importância de trabalhar com a comunidade para deixar o jogo em uma posição estável e promover a maestria. O patch substancial de balanceamento está programado para ser lançado nas próximas semanas, e quando isso acontecer, será útil passar a primeira parte do ano revisando seus efeitos, para que mudanças necessárias possam ser feitas na segunda. Assim, a equipe de design expressou que mal pode esperar para continuar a trabalhar com a comunidade como tem feito desde a última BlizzCon.

A apresentação se encerrou com uma sessão de perguntas e respostas com o público. Se você tiver perguntas que gostaria de fazer à equipe de design, faça-as nos comentários abaixo! Talvez possamos responder a algumas diretamente ou até mesmo discuti-las com a equipe e trazê-las em uma Atualização de Feedback da Comunidade.

Como sempre, deixe sua opinião aqui na seção de comentários ou em nosso canal social no Facebook. Agradecemos pelo seu interesse no Multijogador do StarCraft II e por fazer parte dessa comunidade, que tem sido fundamental no desenvolvimento do jogo.

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