StarCraft II

Соревновательная многопользовательская игра — круглый стол

Соревновательная многопользовательская игра — круглый стол

Взволнованные слушатели занимают места в зале A. Их покой сегодня будут охранять трехметровые фигуры Рейнора и Керриган, занявшие свои посты около круглого стола. Из соседнего зала еще слышны отголоски сражений между TY и ByuN, сошедшихся в первый день в третьем раунде мирового чемпионата.

И вот, когда все наконец уселись поудобнее, слово берут разработчики: Дэвид Ким (ведущий дизайнер для многопользовательской игры), Арон Киркпатрик (старший технический дизайнер) и Майкл Сципионе (технический дизайнер).

Этот круглый стол начался с обсуждения взаимоотношений между дизайнерами и сообществом. Работа с сообществом является ключевой составляющей для дизайна в StarCraft II на протяжении вот уже двух лет. Ким подробно разъясняет, сколько пользы принесла команде готовность прислушиваться к мнению неравнодушных и талантливых участников сообщества.

Далее Ким рассуждает о главной задаче для команды дизайнеров StarCraft II — поощрять стабильность, которая ведет к повышению мастерства. Тесно взаимодействуя с сообществом, мы смогли уяснить для себя, в каком состоянии находится Legacy of the Void, а затем разработать крупное обновление и таким образом улучшить игру.

В этом обновлении мы полностью изменили дизайн нескольких боевых единиц и привнесли множество изменений в баланс для каждой расы. В первую очередь разговор пошел о терранах.


В нынешнем виде это обновление несет, пожалуй, самые существенные изменения для терранов. Принцип работы всей их боевой техники полностью переосмыслен, и теперь она будет выполнять совершенно новые функции. Пока мехи демонстрируют не очень хорошие результаты на высоком уровне игры в многопользовательском режиме. Чтобы изменить это, мы улучшаем такие боевые единицы, как осадный танк и «Циклон».

После этого за круглым столом развернулась дискуссия о двух конкретных боевых единицах, которые станут живым воплощением новой стратегии с мехами.

Мехи: осадный танк и «Циклон»

Если вы, избрав стратегию с мехами, хоть раз старались удерживать определенную позицию, то знаете, насколько это опасное занятие. Чтобы раскрыть весь потенциал мехов, приходилось выкладываться по полной: использовать их мобильность, «кайтить» «Циклонами», строить «Геллионы», перетаскивать осадные танки на медэаваках. Поэтому армии, основанные на мехах, редко задерживались на одном и том же месте.

Майкл Сципионе рассказал о своем видении этого аспекта игры и о важности контроля над областью для мехов, а затем продемонстрировал видеонарезку с боевыми единицами, которые претерпят изменения ради этой цели. Так, осадные танки больше нельзя будет переносить в осадном режиме (на медэваках). «Циклоны» утратят способность атаковать в движении. Несмотря на потерю мобильности, урон обеих боевых единиц будет существенно увеличен, по-своему для каждой из них.

Так, «Циклоны» получат общий бонус к урону, а также бонус к урону против бронированных боевых единиц. Урон осадных танков по бронированным целям увеличится вдвое, а их общий урон также повысится. Подобные изменения в уроне по бронированным боевым единицам помогут сделать мехов более полезными в бою с протоссами, о чем дизайнеры расскажут подробнее чуть позже.

Общие изменения

Изменения, затронувшие осадные танки и «Циклоны», были лишь немногими из прочих, коснувшихся терранов. Команда рассказала о новой версии крейсера, способности которого теперь имеют время восстановления, а не используют энергию, как раньше. Дизайнеры также упомянули о том, что «Тор» теперь станет сильнее против воздушных целей, поскольку особенности последних также были несколько изменены.

После этого началось обсуждение протоссов, сопровождающееся демонстрацией боя между терранской армией мехов и несколькими «Ураганами». Дальность атаки по наземным целям у «Ураганов» существенно уменьшилась. Однако они получили новую способность, которая позволяет парализовать боевые единицы в небольшой области и подлететь на достаточное расстояние, чтобы их уничтожить.

Затем на экранах, расположенных на сцене, появились надписи: «БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ ВРАТ», «БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПОМЕХ», «ВОЗДУШНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ». Именно эти войска протоссов претерпели изменения в данном обновлении. Для наглядности было продемонстрировано видео, посвященное темным тамплиерам.

Темный тамплиер, как правило, используется на ранних этапах игры, но позже зачастую теряет свою привлекательность. Дизайнеры объяснили, что они хотят обучить темных тамплиеров новым трюкам, чтобы их способность создавать помехи силам противника была более востребована. Для этого они несколько ослабили адептов и призмы искривления и добавили тамплиерам способность «Поступь тени», позволяющую телепортироваться на небольшое расстояние, как, например, при «Скачке». Однако для данной способности требуется произвести дорогостоящее улучшение, так что она не окажет серьезного влияния на исход матчей с ранним использованием темных тамплиеров.

После этого обсуждение за круглым столом перешло к авианосцам. Сципионе отметил, что авианосец показывает себя с очень хорошей стороны, когда игроки обращают внимание на микроконтроль. Чтобы поощрить данную модель игры, разработчики внесут в механику авианосца дополнительные изменения. Способность «Отправка перехватчиков», принцип действия которой был максимально прост, удалена из игры. Теперь перехватчики будут стоить в 5 раз дешевле (5 минералов, а не 25) и вначале всегда производиться автоматически. Данное изменение преследует цель вознаградить игроков, способных мастерски сохранять свои авианосцы.

Тем временем перехватчики уничтожили базу зергов и на экране появился огромный гидралиск с подписью «основная боевая единица», а также названия других боевых единиц (гиблинг, заразитель, роевик).

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

Как и другие основные боевые единицы зергов, гидралиск был существенно усилен. Во-первых, дальность атаки гидралисков увеличилась на 1, что значительно повысило их боеспособность. А во-вторых, когда игрок производит исследование «Наращивание мускулов», гидралиск начинает двигаться по слизи на 10% быстрее, что помогает ему успешнее справляться с десантом противника и теми боевыми единицами, которые специализируются на создании помех. Целью этих изменений является усиление гидралиска как техничной боевой единицы наряду с уже привычными муталисками или тараканами/скрытнями.

После гидралиска Сципионе показывает новую версию заразителя с его преимуществами закапывания под землю. Благодаря этому в бою против зергов станет намного важнее использовать мобильное средство обнаружение скрытых существ. Была показана также новая версия роевика, чья стоимость существенно снизилась, а дальность действия способности «Пикирование» для саранчидов повысилась. Урон, наносимый саранчидами, был немного уменьшен, однако новая, более дешевая версия роевика должна проявить себя как надежное средство создания помех для войск противника.


Обсуждение нереализованных изменений

Рассказав о грядущих изменениях, Арон Киркпатрик затронул тему создания новых боевых единиц, которая широко обсуждалась разработчиками, но так и не была воплощена в игре.

Прорабатывалась идея с «Голиафами», многие вариации которых проходили внутреннее тестирование. В текущем состоянии у мехов есть свои слабости, однако технический путь развития предполагает множество боевых единиц, которые не используются в достаточной мере и поэтому проходят процесс переосмысления. По этой причине дизайнеры сошлись во мнении, что «Голиаф» не сможет как привнести в игру что-либо новое по сравнению с другими боевыми единицами, так и повлиять на новый подход к контролю над областями.

Арон рассказал о новой боевой единице для зергов, о которой дизайнеры думали всерьез, но в конечном счете они решили вернуться к проверенному правилу, которое использовалось во время изначальной разработки игры — так называемому правилу «максимум 15 боевых единиц».

009 Esports Schedule-Apr26-May02_LightboxThumb_600w.png

 Число здесь не столь важно — само правило скорее побуждало дизайнеров не плодить большое количество боевых единиц, а фокусироваться на проработке тех, что уже были добавлены в игру. Это правило и было задействовано при обсуждении необходимости добавить новое существо для зергов. Учитывая количество и разнообразие боевых единиц у зергов, было непросто придумать новую механику, которая бы не пересекалась с уже существующей. В итоге было решено оставить количество боевых единиц неизменным, пока не появится значимый повод изменить это решение.


Вперед в будущее

В завершение Дэвид Ким вновь обратил внимание на важность сотрудничества с сообществом для обеспечения стабильности, которая в свою очередь ведет к повышению уровня мастерства. Обновление выйдет в ближайшие недели, а затем будет необходимо понаблюдать около года за тем, какой эффект оно окажет на игру, и даже внести необходимые правки, если они потребуются. Команда дизайнеров выразила свой энтузиазм по поводу предстоящей совместной работы с сообществом, как и было после предыдещей выставки BlizzCon.

Затем мероприятие перешло в формат общения с публикой. Если у вас есть вопросы, которые бы вы хотели задать дизайнерам, то напишите их в комментариях. На некоторые мы сможем ответить напрямую или обсудить с командой и поднять соответствующую тему в Community Feedback Update.

Поделитесь с нами своим мнением в комментариях или ВКонтакте, Facebook и в Twitter. Благодарим вас за интерес к многопользовательской игре StarCraft II и за то, что вы являетесь частью того самого сообщества, которое позволяет нам совершенствовать нашу любимую игру!

Следующая статья

Главные новости