《星海爭霸II》

BlizzCon 回顧:《星海爭霸II》多人對戰

BlizzCon 回顧:《星海爭霸II》多人對戰

在 10 呎高的雷諾和凱莉根塑像身旁,這場座談會所在之處吸引了許多玩家就座,而從另一個大廳傳來的歡呼聲,正來自於 TY 和 ByuN 在 BlizzCon 第一天所對戰的第三場 WCS 聯賽。

當大多數玩家就座之後,開發團隊登場,其中包括 David Kim(多人對戰開發總監)、Aron Kirkpatrick(資深技術設計師)和 Michael Scipione(技術設計師)。

座談會首先談論了開發團隊和社群之間的關係。近兩年來,與社群的合作一直是《星海爭霸II》設計流程上的重要部分,而 David Kim 舉出了許多項目,來敘述設計團隊如何從本遊戲充滿熱情的社群中,找到獨特的意見和觀點。

David Kim 繼續提到《星海爭霸II》開發團隊的主要目標,就是在穩定中求進步。和社群一同合作,我們可以更加了解《虛空之遺》的現況,並據此開發大型版本更新,進一步改善遊戲。

本次的大型版本更新包括單位重新設計,以及許多平衡性上的更動。首先提到的是人類。


人類

依現況來說,這次的大型版本更新會對人類帶來巨大的變革。所有與機械相關的部分都重新設計,功能與原先大相逕庭。目前在《星海爭霸II》的高階多人對戰中,機械單位經常是較不具優勢的選擇,但改良後的攻城坦克和颶風飛彈車必然會改變這一點。

座談會接下來將重點擺在這兩個單位上,因為它們就是這次機械單位改動的重點。

機械單位:攻城坦克和颶風飛彈車

如果你要以機械單位為主力,你一定會常常覺得需要做出驚險的操作。機械單位的高機動性特點,像是颶風飛彈車風箏、惡狼或是用醫療艇搭配攻城坦克這些戰術,都必須在使用機械單位時用上,才能發揮它們完整的潛能。因此機械單位通常不會在原地待上太久。

Michael Scipione 表達了他對機械部隊在區域控制方面的重要性以及想法。他播放了一段影片,展示調整過後的單位如何達成這個目標。譬如說攻城坦克在攻城模式下無法由醫療艇運輸,而颶風飛彈車無法邊攻擊邊移動。而彌補這兩個削弱的方式,就是增強這兩種單位的攻擊力,分別依其適當的方式調整。

以颶風飛彈車來說,不但在每秒傷害上有所提升,而且還對重甲單位有額外傷害加成;攻城坦克則是對重甲傷害加倍,並且也同時提升了每秒傷害。這些在反裝甲傷害部分的更動,讓機械單位在部隊中成為對抗神族的選項,開發團隊在之後會繼續著墨於這點。

一般性更動

在攻城坦克和颶風飛彈車巨大的設計改動之外,人類有許多其他的更動也列入了討論。設計團隊檢視了新的戰巡艦,戰巡艦可否施放技能現在將由冷卻時間來決定,而非能量。同時也提到在更動之後,雷神將會是強大的防空單位。

神族

接著話題自然轉到神族身上,同時面前出現人類機械單位對抗幾艘暴風艦的場景。暴風艦的對地攻擊距離被大幅度縮減,不過獲得能夠癱瘓小範圍敵人的新技能,讓暴風艦能夠接近人類部隊執行殲滅作戰。

舞台旁邊的螢幕上出現一張幻燈片,上面寫著「傳送門單位」、「騷擾單位」和「空中單位」。這些是這次大更新裡面的神族更動重點,首先展示一段黑暗聖堂武士的影片作為範例。

黑暗聖堂武士在遊戲初期算是重要單位,不過後面的用途會大幅滑落。研發團隊解釋他們希望能提高黑暗聖堂武士在遊戲後期階段的騷擾能力,因此加入「暗影步法」,這是一個短程移動技能,和瞬移相當類似。這個技能的研發成本頗高,不過,也因為如此,不會對「黑暗聖堂武士快攻」這種策略帶來莫大影響。

在說明黑暗聖堂武士之後,座談會把話題轉到航空母艦上面。Scipione強調,如果花時間去微操,航空母艦會是個相當有趣的單位,因此他們做了點更動,鼓勵玩家多以微操方式去控制航空母艦。首先移除了「派遣攔截機」這種射後不理的技能,現在攔截機的花費為先前的五分之一(從25晶礦調整為5晶礦),而且會一直自動製造下去。這邊是想要提高讓航母繼續生存下去所帶來的好處。

蟲族

在一票攔截機解決掉蟲族基地之後,出現在觀眾面前的是一隻大型刺蛇。首先出現的是毒爆蟲、感染蟲和百生獸這些單位名稱,然後出現在「刺蛇」後面的字是「核心單位」。

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為了讓刺蛇加入蟲族其他的核心單位族群,必須大大強化這個單位。首先,直接為牠提高一格射程,大幅強化牠的戰鬥能力;然後幫「肌力增強」這項升級加入在蟲苔上面速度提高10%的效果,賦予牠對抗騷擾作戰的能力。這些更動的目的是為了提高大家會多去強化刺蛇,就像強化飛膛、蟑螂或劫毀蟲牠們一樣。

Scipione接著展示新的感染蟲和牠的遁地施放能力,這會提高牠的偵測機動性,對上蟲族時這點非常重要。另外還展示了新的百生獸,大幅降低所需花費,而且還大幅提高蝗蟲俯衝的距離。雖然調降了蝗蟲的傷害,不過新版的百生獸花費較低,整體來看應該會更具騷擾能力。


經過討論的探索性變動

Aron Kirkpatric在聊過接下來的遊戲變動後,簡短地提了有關新增單位這個主題。經過反覆徹底地探討,最後還是決定放棄。

以巨人為例,這個單位在內部經過廣泛考量和多次地反覆測試。機械單位就目前來說的確有不少弱點,不過透過科技升級,未受到充分利用的單位也漸漸得以填補這些弱點了。因此,我們覺得巨人的功能會跟其他單位重疊,不然就是打亂軍隊組成中新的區域控制戰術。

我們也認真考量蟲族是否應該獲得新單位,而對於這點,設計團隊決定參考一個在當初開發《星海爭霸 II》時就採取的「最多 15 個單位」法則。

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雖然這個數量比較是個象徵,而不是個綁死的數字,不過當初建立這個「法則」就是希望設計團隊能盡量把單位數量做到最精簡,並且透過其他方式來提高深度和複雜度。這個「法則」也在當初考量要不要新增蟲族單位時派上用場。由於蟲族已具有大量單位和多樣性,設計團隊難以想出不跟現有單位功能重疊的單位。因此,他們認為在出現重大理由之前,最好先維持原狀。


未來展望

負責結語的David Kim重述了跟社群合作的重要性,幫助這個遊戲維持穩定,玩家也才得以在其中專精。重大更新檔將在接下來幾週推出,在那之後的頭半年,應該先評估這個更新檔的作用與影響,才能在後半年做出必要的變動。

這場說明會最後以跟觀眾的問答作結。如果你有問題想問設計團隊,請在下方留下你的問題!我們或許能直接回答一部分,甚至幫你向設計團隊提出來討論,然後在下一次社群建議更新中聊聊。

跟以往一樣,請在下方留言區或是上我們的 Facebook 和 Twitter 社群管道寫下你們的想法。感謝你注意《星海爭霸 II》多人對戰的更動,也謝謝你積極參與這個社群。你們的貢獻使這個遊戲成長茁壯,也更加好玩!

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